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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Ce guide s'adresse aux créateurs de niveaux (level design) sans connaissance en programmation. Il explique comment créer un niveau dans l'éditeur intégré, puis le partager avec le reste de l'équipe via une interface Git graphique — jamais de ligne de commande.
Récupérez l'exécutable du jeu (JustAnotherDnDGame.exe) — voir Télécharger et lancer le jeu si vous n'avez pas encore compilé le projet vous-même. Depuis le menu principal, choisissez Mode Édition.
À l'ouverture de l'éditeur, une liste apparaît : Nouveau niveau, ou l'un des niveaux déjà enregistrés. Naviguez avec les flèches ↑/**↓**, validez avec Entrée.
En choisissant Nouveau niveau, un champ vous demande un nom : tapez-le puis validez avec Entrée (Échap annule et revient à la liste). Un nom ne doit pas être vide, ni contenir d'antislash, de barre oblique, de deux-points, d'astérisque, de point d'interrogation, de guillemet droit, de chevron ou de barre verticale (caractères interdits par Windows dans un nom de fichier) — le champ vous le signale si besoin.
Une fois dans la grille, la palette de tuiles et la barre d'outils occupent le panneau à gauche de l'écran ; appuyez sur F1 à tout moment pour afficher la liste complète des raccourcis à l'écran (F1 de nouveau pour la refermer).
| Action | Comment |
|---|---|
| Peindre une tuile | Cliquer une case de la palette (panneau de gauche) pour choisir son type, puis cliquer (ou cliquer-glisser) sur la grille. |
| Placer l'entrée / la sortie | Choisir Entrée ou Sortie dans la palette, puis cliquer la case voulue — l'ancienne position se déplace automatiquement (un niveau n'a qu'une seule entrée et une seule sortie). |
| Relier un interrupteur (ou une plaque de pression) à une porte | Peindre d'abord un Interrupteur ou une Plaque et une Porte, puis maintenir Maj et cliquer le déclencheur, puis (Maj toujours enfoncé) cliquer la porte. Recommencer la même paire retire la liaison. Cette liaison est possible avec n'importe quel outil actif. Un interrupteur bascule l'état de la porte (reste ouverte une fois activée) ; une plaque de pression garde la porte ouverte tant qu'on reste dessus et la referme dès qu'on en part. |
| Placer un bloc poussable | Peindre un Bloc comme n'importe quelle tuile — aucune liaison à faire. En jeu, le personnage peut le pousser horizontalement (une case à la fois) s'il n'y a rien derrière, et il tombe s'il n'est plus soutenu par le dessous. |
| Placer une pente | Peindre Pente D (montante de gauche à droite) ou Pente G (montante de droite à gauche) comme n'importe quelle tuile. En jeu, le personnage suit sa surface inclinée en marchant, sans ressaut ; la faire déboucher sur une case Pleine de même hauteur (là où la pente atteint son bord haut) raccorde proprement à un palier plat. |
| Placer un arrondi | Peindre Arrondi D ou Arrondi G comme n'importe quelle tuile — même orientation que les pentes, mais surface courbe (quart de cercle) plutôt que rectiligne. Le personnage y ressent une accélération verticale progressive côté tangente verticale, à la différence d'une pente qui monte à vitesse constante. |
| Placer un bloc réduit | Peindre Bloc 1/2 ou Bloc 1/4 comme n'importe quelle tuile — même comportement qu'un Bloc (poussable, tombe s'il n'est plus soutenu), mais sa boîte réelle est plus petite que la case et centrée dedans : l'espace vide qui l'entoure reste franchissable, seule sa boîte réduite arrête le personnage. |
| Changer d'outil | Tab fait défiler Pinceau (case par case) → Rectangle (remplit toute une zone glissée) → Sélection (voir ci-dessous) → Pinceau ; ou cliquer directement l'outil voulu dans le panneau. |
| Remplir une zone | Outil Rectangle : cliquer-glisser d'un coin à l'autre de la zone, relâcher pour la remplir du type choisi dans la palette. |
| Copier / coller une zone | Outil Sélection : cliquer-glisser pour définir la zone, puis Ctrl+C pour la copier ; Ctrl+V colle la copie à l'endroit survolé par la souris. |
| Déplacer la vue / zoomer | Cliquer-glisser avec le bouton droit de la souris pour déplacer la vue ; molette pour zoomer/dézoomer ; touche 0 pour revenir au cadrage automatique. |
| Afficher un quadrillage | F10 — des lignes fines apparaissent sur chaque case, utile pour bien viser avant de peindre. |
| Voir le niveau habillé ou brut | F8 — bascule entre le niveau habillé (les cases physiques projettent une ombre légère sur ce qu'il y a derrière elles, pour distinguer d'un coup d'œil ce qui porte de ce qui n'est que décor) et le niveau tel qu'il est construit (chaque case dans une couleur unie selon son rôle). Indispensable pour vérifier qu'un décor ne fait pas croire à un sol qui n'existe pas. Fonctionne aussi pendant l'essai (P) et en jeu. Le choix est conservé pour les fois suivantes. |
| Vérifier ce qui manque encore d'habillage | Onglet Calques du panneau Textures : une case à cocher par plan (Fond, Décors, Ombres, Skin des tuiles, Objets, Personnage…). Ne cocher que Skin des tuiles montre uniquement les tuiles déjà habillées — les cases restées vides sont celles qui n'ont pas encore de texture. Le bouton Tout afficher revient à la vue normale. Ceci est un outil de vérification pour l'éditeur uniquement : il ne change jamais ce que le joueur voit. |
| Agrandir / réduire la grille (case par case) | Flèches ←/**→** pour la largeur, ↑/**↓** pour la hauteur. Si la réduction supprimerait l'entrée, la sortie ou une liaison, une confirmation est demandée (Entrée = confirmer, Échap = annuler) avant d'agir. |
| Choisir une taille précise | Ctrl+R, taper la nouvelle taille au format largeurxhauteur (ex. 60x40, ou 60*40), Entrée pour valider (Échap annule sans rien changer). Même plafond et même confirmation destructrice qu'aux flèches. |
| Renommer le niveau | F2, taper le nouveau nom, Entrée pour valider (Échap pour annuler sans rien changer). |
| Annuler / refaire | Ctrl+Z / Ctrl+Y. |
| Tester le niveau | Touche P — le niveau se joue directement dans l'éditeur ; Échap pour revenir à l'édition, rien n'est perdu. |
| Enregistrer | Ctrl+S — un message en bas de l'écran confirme l'enregistrement, ou explique le problème si le niveau n'est pas encore jouable (par exemple : il manque une sortie). Si le nom correspond à un autre niveau déjà enregistré, une confirmation est demandée avant d'écraser ce fichier. |
| Quitter l'éditeur | Échap (hors essai immédiat) — retour au menu. Si des modifications ne sont pas encore enregistrées, une confirmation est demandée avant de les perdre. |
Onglet Cadrage du panneau Textures : choisissez comment la caméra du jeu cadre votre tableau — ce réglage ne change rien à l'affichage dans l'éditeur (qui montre toujours tout le niveau), seulement à ce que verra le joueur en jeu ou pendant un essai (P). Trois choix, avec un aperçu immédiat dans le canevas (un cadre en pointillés de couleur) :
Un niveau créé avant l'existence de ce réglage se comporte exactement comme avant (niveau entier ou par salle selon sa taille) : rien à faire pour les niveaux déjà publiés.
Le quadrillage automatique du mode Par salle impose une seule taille de « salle » pour tout le tableau. Pour mélanger des tailles différentes — par exemple une grande pièce d'ensemble et un couloir étroit dans le même niveau — dessinez vos propres zones de caméra :
Chaque geste (dessiner une zone, en retirer une) s'annule normalement avec Ctrl+Z. Si deux zones se chevauchent, c'est celle dessinée en premier qui l'emporte à cet endroit. Tant qu'aucune zone n'est dessinée, le quadrillage automatique décrit ci-dessus reste inchangé — dessiner des zones est une option, pas une obligation.
Le niveau est enregistré à côté de l'exécutable, dans le dossier Levels. Dans l'éditeur, quelle que soit sa taille, un niveau reste entièrement visible à l'ouverture (la caméra dézoome automatiquement si besoin) — c'est le cadrage choisi ci-dessus qui s'applique en jeu.
Dans GitHub Desktop, cliquez Fetch origin puis Pull origin : les niveaux ajoutés par d'autres membres de l'équipe apparaissent dans votre dossier Source/Elements/Levels/, prêts à être ouverts dans l'éditeur.