JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Ce guide s'adresse aux joueurs : comment naviguer le menu, contrôler le personnage et comprendre les mécaniques rencontrées dans les niveaux.

Le menu principal

Huit entrées, navigables aux flèches /**↓** (ou à la souris) et validées par Entrée (ou clic) : Continuer (reprend au tableau atteint ; grisée tant qu'aucune partie n'a été commencée), Nouvelle partie (recommence au premier tableau — demande confirmation si une progression existe, puisqu'elle sera effacée), Choisir un niveau (voir plus bas), Mode Édition (voir créer un niveau), Mode IA (voir regarder l'IA jouer), Options, Crédits (développement et bruitages), Quitter. Un bouton drapeau en bas à droite bascule la langue de l'interface (français/anglais) à tout moment.

Contrôles en jeu

Action Clavier Manette
Se déplacer à gauche / droite /**Q** · /**D** Stick gauche / D-pad
Sauter (hauteur variable selon la durée d'appui) Espace ou W A
Dash (8 directions, selon les touches directionnelles maintenues) Maj Épaule droite (RB)
Viser le dash vers le haut / le bas / Stick gauche / D-pad
Interagir (ramasser une clé) E X
Voir le niveau tel qu'il est construit F8
Afficher le compteur de diagnostic (cadence, primitives) F9
Mettre en pause Échap B ou Start

Une manette XInput peut être branchée ou débranchée à tout moment ; elle complète le clavier plutôt que de le remplacer (les deux fonctionnent simultanément).

F8 bascule entre deux façons de voir le niveau. L'affichage normal montre le niveau habillé — les cases physiques (sol, pentes, blocs) y projettent une ombre légère sur ce qu'il y a derrière elles, pour aider à distinguer d'un coup d'œil ce qui porte de ce qui n'est que décor ; l'autre le montre tel qu'il est réellement construit, chaque case dans une couleur unie selon son rôle — pratique pour comprendre exactement où commence un sol, une pente ou un piège quand un passage résiste. La bascule ne change rien au jeu lui-même : ni la difficulté, ni la position du personnage, ni la progression. Le choix est conservé pour les fois suivantes.

F9 affiche, en haut à droite de l'écran, un petit compteur technique : la cadence de rendu (en images par seconde), le nombre de primitives dessinées et le nombre de passes de dessin. Il ne sert qu'à vérifier que le jeu tourne bien à la vitesse attendue ; désactivé par défaut, il n'a aucun effet sur la partie et n'est pas conservé d'une session à l'autre.

Objectif d'un niveau

Rejoindre la sortie termine le tableau et affiche un écran de fin de niveau : Continuer charge le tableau suivant, Rejouer relance le même. Après le dernier tableau de la séquence, un écran de fin de séquence propose de retourner au menu. Toucher un danger ou tomber hors du niveau redémarre le niveau courant à son entrée — aucune pénalité au-delà de recommencer.

Pause

Échap (ou B/**Start** à la manette) en cours de partie ouvre un écran de pause : la partie est suspendue exactement telle quelle (position, vitesse, budgets de sauts/dashs, dangers temporisés) — rien n'avance derrière l'écran. Quatre choix : Reprendre, Recommencer le niveau (repart de l'entrée, comme un échec), Options, Quitter vers le menu (demande confirmation : la progression du tableau en cours, non terminé, sera perdue).

Progression et sélection de niveau

Le tableau atteint et les tableaux déjà terminés sont conservés d'un lancement à l'autre : fermer l'application ne fait jamais reculer la partie. Choisir un niveau, depuis le menu principal, liste les tableaux de la séquence avec leur état — terminé, atteint (le prochain à jouer) ou verrouillé — ainsi que les niveaux personnels créés dans l'éditeur, jouables directement sans passer par l'essai de l'éditeur ni affecter la progression de la séquence. Seuls les tableaux déjà terminés et le suivant sont jouables ; les tableaux plus loin restent verrouillés jusqu'à ce que la progression les atteigne.

Certains niveaux ajoutent des mécanismes à résoudre :

  • un interrupteur ouvre durablement la porte à laquelle il est relié (bascule : reste ouverte une fois activée) ;
  • une plaque de pression ouvre la porte lui étant reliée tant qu'un poids (le personnage) y repose, et la referme dès qu'il en part ;
  • un bloc peut être poussé horizontalement en marchant contre lui (s'il y a de la place pour qu'il avance), et tombe s'il n'est plus soutenu par le dessous — utile pour franchir un obstacle ou atteindre un endroit hors de portée du saut seul ;
  • une clé se ramasse en s'en approchant et en appuyant sur Interagir ; elle ouvre définitivement la porte verrouillée qui lui correspond (elle ne se referme jamais, contrairement à la porte d'un interrupteur) ;
  • une plateforme mobile fait un aller-retour entre deux points ; s'y tenir dessus suffit à être porté avec elle — attention à ne pas rester en dessous d'une plateforme qui monte vers un plafond.

Le menu d'options

Accessible depuis le menu principal ou depuis la pause : bascule le V-Sync, règle le volume (un son d'essai se joue au relâchement du curseur, pour régler sans le faire à l'aveugle), change la langue, affiche l'état de connexion de la manette, et propose un retour au menu. Navigable au clavier, à la souris ou à la manette, comme le reste de l'interface.