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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Clip d'animation : une suite d'images, une durée par image, une manière de finir. More...
#include <AnimationClip.h>
Public Attributes | |
| std::string | name |
| Nom du clip, unique au sein d'un ClipSet (ex. « idle », « opening »). | |
| std::vector< int > | frames |
| Suite d'indices d'images (dans la spritesheet de l'asset), dans l'ordre de lecture. | |
| float | frameDuration = 0.0f |
| Durée d'une image, en secondes. 0 ou une seule image : jamais animé (pose figée). | |
| ClipEndMode | endMode = ClipEndMode::Loop |
| Bouclé, ou joué une fois avec bascule sur nextClip. | |
| std::string | nextClip |
| Nom du clip suivant, consulté seulement si endMode == OneShot. | |
Clip d'animation : une suite d'images, une durée par image, une manière de finir.
Donnée pure (EX-ARCH-011) : ni méthode, ni type GPU, ni dépendance fichier — Core ne connaît ni la spritesheet, ni la taille des images, ni le fichier d'origine (traduction en région de texture laissée à HMI, LOT-46 TACHE-03). Remplace l'ancien enum class AnimationClip figé (LOT-18), qui aurait fait de Core un catalogue d'apparences à chaque nouvel objet animé (EX-ARCH-012).
| ClipEndMode core::AnimationClip::endMode = ClipEndMode::Loop |
Bouclé, ou joué une fois avec bascule sur nextClip.
| float core::AnimationClip::frameDuration = 0.0f |
Durée d'une image, en secondes. 0 ou une seule image : jamais animé (pose figée).
| std::vector<int> core::AnimationClip::frames |
Suite d'indices d'images (dans la spritesheet de l'asset), dans l'ordre de lecture.
| std::string core::AnimationClip::name |
Nom du clip, unique au sein d'un ClipSet (ex. « idle », « opening »).
| std::string core::AnimationClip::nextClip |
Nom du clip suivant, consulté seulement si endMode == OneShot.
Vide (ou un nom qui n'existe pas dans le jeu) : reste sur la dernière image plutôt que de boucler ou planter.