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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Une rencontre engagée : ce qu'on restituera, et ce qu'une victoire acquerra. More...
#include <CombatTransition.h>
Public Attributes | |
| ExplorationSnapshot | exploration |
| std::string | encounterId |
| std::string | defeatFlagKey |
| Clé de drapeau de monde à poser en cas de victoire. | |
| std::vector< CombatantPlacement > | placements |
| Où chaque combattant se dresse. | |
| bool | escapable = true |
| Recopié de la rencontre : une sortie par la fuite n'est pas toujours permise. | |
Une rencontre engagée : ce qu'on restituera, et ce qu'une victoire acquerra.
Construite à l'entrée en combat, consommée à la sortie. C'est le seul objet que le mode combat ait à garder, et il ne contient aucun widget, aucune entité, aucun pointeur de monde : c'est ce qui rend l'aller-retour vérifiable sans fenêtre (EX-NFR-010).
| std::string core::EncounterRun::defeatFlagKey |
Clé de drapeau de monde à poser en cas de victoire.
Vide pour une rencontre qui doit pouvoir se reproduire — une zone de rencontre aléatoire. Renseignée pour un ennemi posé sur la carte : core::keyForEntity la fabrique, et c'est elle qui empêche l'ennemi vaincu de réapparaître au rechargement de la carte.
| std::string core::EncounterRun::encounterId |
| bool core::EncounterRun::escapable = true |
Recopié de la rencontre : une sortie par la fuite n'est pas toujours permise.
| ExplorationSnapshot core::EncounterRun::exploration |
| std::vector<CombatantPlacement> core::EncounterRun::placements |
Où chaque combattant se dresse.