JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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core::PlayerInput Struct Reference

Intention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche. More...

#include <PlayerInput.h>

Public Attributes

float moveX = 0.0f
 Intention de déplacement horizontal, normalisée dans l'intervalle [-1, 1] : -1 = vers la gauche, +1 = vers la droite, 0 = immobile.
bool jumpPressed = false
 Saut vient d'être pressé cette frame (front montant) : déclenche le saut et alimente le jump buffering (EX-CTRL-011).
bool jumpHeld = false
 Bouton de saut maintenu : sert à la hauteur de saut variable (relâcher tôt = petit saut).
float moveY = 0.0f
 Intention de visée verticale (pour la direction du dash) : -1 haut, +1 bas, 0.
bool dashPressed = false
 Dash vient d'être pressé cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-013).
bool dashHeld = false
 Dash maintenu : sert à charger un dash boosté (EX-GP-056, maintien de la direction opposée ET du bouton dash).
bool interactPressed = false
 Interagir vient d'être pressée cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-022), complète l'activation par contact des mécanismes sans la remplacer.
bool interactHeld = false
 Interagir maintenue.
bool interactReleased = false
 Interagir vient d'être relâchée cette frame (front descendant).

Detailed Description

Intention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche.

Contrat entre la couche d'entrée (HMI, qui traduit clavier/manette — EX-CTRL-010) et la simulation (Core, qui l'applique). Core ne connaît que cette intention : il ignore les touches, ce qui garde la simulation testable et permettra remappage/manette sans le modifier. Donnée pure, transitoire (re-remplie chaque frame), passée au système de déplacement.

Member Data Documentation

◆ dashHeld

bool core::PlayerInput::dashHeld = false

Dash maintenu : sert à charger un dash boosté (EX-GP-056, maintien de la direction opposée ET du bouton dash).

N'affecte jamais le déclenchement du dash lui-même (dashPressed, un front) ; sert uniquement de garde pour la charge, afin qu'un simple changement de direction pendant un déplacement normal ne puisse jamais l'amorcer par accident.

◆ dashPressed

bool core::PlayerInput::dashPressed = false

Dash vient d'être pressé cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-013).

◆ interactHeld

bool core::PlayerInput::interactHeld = false

Interagir maintenue.

◆ interactPressed

bool core::PlayerInput::interactPressed = false

Interagir vient d'être pressée cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-022), complète l'activation par contact des mécanismes sans la remplacer.

◆ interactReleased

bool core::PlayerInput::interactReleased = false

Interagir vient d'être relâchée cette frame (front descendant).

◆ jumpHeld

bool core::PlayerInput::jumpHeld = false

Bouton de saut maintenu : sert à la hauteur de saut variable (relâcher tôt = petit saut).

◆ jumpPressed

bool core::PlayerInput::jumpPressed = false

Saut vient d'être pressé cette frame (front montant) : déclenche le saut et alimente le jump buffering (EX-CTRL-011).

◆ moveX

float core::PlayerInput::moveX = 0.0f

Intention de déplacement horizontal, normalisée dans l'intervalle [-1, 1] : -1 = vers la gauche, +1 = vers la droite, 0 = immobile.

◆ moveY

float core::PlayerInput::moveY = 0.0f

Intention de visée verticale (pour la direction du dash) : -1 haut, +1 bas, 0.

Le déplacement reste horizontal ; ce champ ne sert qu'à orienter le dash (EX-GP-017).


The documentation for this struct was generated from the following file:
  • /home/runner/work/JustAnotherDnDGame/JustAnotherDnDGame/Source/Core/Physics/PlayerInput.h