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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Intention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche. More...
#include <PlayerInput.h>
Public Attributes | |
| float | moveX = 0.0f |
| Intention de déplacement horizontal, normalisée dans l'intervalle [-1, 1] : -1 = vers la gauche, +1 = vers la droite, 0 = immobile. | |
| bool | jumpPressed = false |
| Saut vient d'être pressé cette frame (front montant) : déclenche le saut et alimente le jump buffering (EX-CTRL-011). | |
| bool | jumpHeld = false |
| Bouton de saut maintenu : sert à la hauteur de saut variable (relâcher tôt = petit saut). | |
| float | moveY = 0.0f |
| Intention de visée verticale (pour la direction du dash) : -1 haut, +1 bas, 0. | |
| bool | dashPressed = false |
| Dash vient d'être pressé cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-013). | |
| bool | dashHeld = false |
| Dash maintenu : sert à charger un dash boosté (EX-GP-056, maintien de la direction opposée ET du bouton dash). | |
| bool | interactPressed = false |
| Interagir vient d'être pressée cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-022), complète l'activation par contact des mécanismes sans la remplacer. | |
| bool | interactHeld = false |
| Interagir maintenue. | |
| bool | interactReleased = false |
| Interagir vient d'être relâchée cette frame (front descendant). | |
Intention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche.
Contrat entre la couche d'entrée (HMI, qui traduit clavier/manette — EX-CTRL-010) et la simulation (Core, qui l'applique). Core ne connaît que cette intention : il ignore les touches, ce qui garde la simulation testable et permettra remappage/manette sans le modifier. Donnée pure, transitoire (re-remplie chaque frame), passée au système de déplacement.
| bool core::PlayerInput::dashHeld = false |
Dash maintenu : sert à charger un dash boosté (EX-GP-056, maintien de la direction opposée ET du bouton dash).
N'affecte jamais le déclenchement du dash lui-même (dashPressed, un front) ; sert uniquement de garde pour la charge, afin qu'un simple changement de direction pendant un déplacement normal ne puisse jamais l'amorcer par accident.
| bool core::PlayerInput::dashPressed = false |
Dash vient d'être pressé cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-013).
| bool core::PlayerInput::interactHeld = false |
Interagir maintenue.
| bool core::PlayerInput::interactPressed = false |
Interagir vient d'être pressée cette frame (front montant) — action dédiée (EX-CTRL-022), complète l'activation par contact des mécanismes sans la remplacer.
| bool core::PlayerInput::interactReleased = false |
Interagir vient d'être relâchée cette frame (front descendant).
| bool core::PlayerInput::jumpHeld = false |
Bouton de saut maintenu : sert à la hauteur de saut variable (relâcher tôt = petit saut).
| bool core::PlayerInput::jumpPressed = false |
Saut vient d'être pressé cette frame (front montant) : déclenche le saut et alimente le jump buffering (EX-CTRL-011).
| float core::PlayerInput::moveX = 0.0f |
Intention de déplacement horizontal, normalisée dans l'intervalle [-1, 1] : -1 = vers la gauche, +1 = vers la droite, 0 = immobile.
| float core::PlayerInput::moveY = 0.0f |
Intention de visée verticale (pour la direction du dash) : -1 haut, +1 bas, 0.
Le déplacement reste horizontal ; ce champ ne sert qu'à orienter le dash (EX-GP-017).