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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Caméra 2D : conversion entre unités monde et pixels écran. More...
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Classes | |
| struct | hmi::ScreenShakeState |
| État déterministe d'une secousse d'écran en cours de décroissance vers zéro. More... | |
| class | hmi::Camera2D |
| Caméra 2D orthographique : projette le monde vers l'écran pour le rendu. More... | |
Namespaces | |
| namespace | hmi |
Functions | |
| void | hmi::triggerScreenShake (ScreenShakeState &state, float amplitudePixels, float duration) noexcept |
| Déclenche (ou relance) une secousse d'écran. | |
| void | hmi::advanceScreenShake (ScreenShakeState &state, float fixedDelta) noexcept |
| Avance une secousse d'écran d'un pas fixe. | |
| core::Vector2 | hmi::screenShakeOffset (const ScreenShakeState &state) noexcept |
| Décalage courant d'une secousse d'écran, en pixels entiers (EX-ARCH-022). | |
Variables | |
| constexpr float | hmi::LANDING_SHAKE_AMPLITUDE_PIXELS = 2.0f |
| Amplitude conservatrice de la secousse d'écran à un atterrissage lourd (LOT-53 TACHE-03) : discrète, un jeu de plateforme précis devient injouable si l'écran bouge trop. | |
| constexpr float | hmi::DEATH_SHAKE_AMPLITUDE_PIXELS = 3.0f |
| Amplitude de la secousse à la mort du personnage : légèrement plus marquée que l'atterrissage. | |
| constexpr float | hmi::SCREEN_SHAKE_DURATION = 0.2f |
| Durée de toute secousse d'écran, en secondes – brève par construction. | |
Caméra 2D : conversion entre unités monde et pixels écran.