JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Graphics Directory Reference

Files

 
AnimationCatalog.cpp
 
AnimationCatalog.h
 Lecture et validation du format nom-asset.anim.json (LOT-46 TACHE-03).
 
AssetContract.cpp
 
AssetContract.h
 Contrat de dimensions par famille d'assets graphiques et validation pure (EX-REN-007).
 
AssetPaths.cpp
 
AssetPaths.h
 Résolution de chemins d'assets graphiques dans un dossier donné.
 
BackgroundRenderer.cpp
 
BackgroundRenderer.h
 Composition du fond de niveau sur le calque RenderLayer::Background (LOT-44, EX-REN-044).
 
BitmapFont.cpp
 
BitmapFont.h
 Police bitmap chargée depuis un asset (avec métriques), repli procédural (LOT-52).
 
CacheRegistry.h
 Registre générique clé → ressource chargée paresseusement, avec invalidation (EX-REN-043, LOT-43).
 
Camera2D.cpp
 
Camera2D.h
 Caméra 2D : conversion entre unités monde et pixels écran.
 
CameraZones.cpp
 
CameraZones.h
 Résolution de la zone de caméra active parmi des zones dessinées à la main (mode par salle, core::CameraZone).
 
ComposedScene.cpp
 
ComposedScene.h
 Composition du rendu : liste ordonnée des primitives d'une image, sans GPU (EX-NFR-004, EX-NFR-005).
 
DraftRenderer.cpp
 
DraftRenderer.h
 Rendu d'un brouillon d'édition (core::LevelDraft) dans le viewport (LOT-35).
 
FollowCamera.cpp
 
FollowCamera.h
 Caméra de suivi du personnage : zone morte, anticipation, lissage, bornage (EX-REN-016, LOT-64 TACHE-02).
 
GraphicsLog.h
 Macros de journalisation de la catégorie « Graphics ».
 
LayerVisibility.h
 Jeu de visibilités par calque du mode d'inspection de l'éditeur (LOT-51, EX-EDIT-044).
 
MechanismVisuals.cpp
 
MechanismVisuals.h
 Correspondance état logique d'un mécanisme → nom de clip d'animation (LOT-47 TACHE-01).
 
MissingTexture.cpp
 
MissingTexture.h
 Repli visible (damier magenta) pour toute texture attendue mais absente (EX-NFR-040).
 
Parallax.cpp
 
Parallax.h
 Décalage de parallaxe, bornage d'un plan et décision d'activation (EX-DEC-043, LOT-69).
 
ParticleRenderer.cpp
 
ParticleRenderer.h
 Rendu des particules du personnage, sur les calques Object/Foreground (LOT-53 TACHE-03, EX-REN-008).
 
PlaneVisibility.h
 Visibilité par rang de plan dans l'éditeur (EX-DEC-045, LOT-69 TACHE-05).
 
PlaneVisuals.cpp
 
PlaneVisuals.h
 Projection profondeur → calque, résolution et composition des plans picturaux (EX-REN-049, EX-DEC-040 à EX-DEC-042, LOT-69 TACHE-05).
 
PlayerSprite.cpp
 
PlayerSprite.h
 Logique pure de l'habillage du personnage par spritesheet externe (LOT-48).
 
PlayerSpriteTag.h
 Marque de présentation portée par le personnage, pour son habillage (LOT-48).
 
PreviousPosition.h
 Composant de rendu : position d'une entité au pas de simulation précédent (interpolation).
 
ProceduralAtlas.cpp
 
ProceduralAtlas.h
 Génération procédurale (CPU, sans GPU) des pixels de l'atlas de repli.
 
ProceduralFont.cpp
 
ProceduralFont.h
 Métriques de police bitmap, mesure pure de texte, lecture JSON et repli procédural (LOT-52) — logique pure, sans GPU ni Qt (EX-NFR-010).
 
Quad.h
 Primitives de dessin 2D (quads texturés), indépendantes de Direct3D.
 
QuadRecorder.cpp
 
QuadRecorder.h
 Capture et inspection des primitives composées pour une image (EX-NFR-004).
 
RenderLayer.h
 Ordonnancement de calques unique et explicite du rendu (EX-REN-014).
 
RenderMode.cpp
 
RenderMode.h
 Mode de rendu Physique/Texture et sa persistance (EX-REN-046).
 
RhiContext.h
 Accès partagé au QRhi courant et au lot de mises à jour de ressources de l'image en cours (EX-REN-050, LOT-69 TACHE-02).
 
RoomGrid.cpp
 
RoomGrid.h
 Partition d'un niveau en salles de taille fixe, pour le cadrage caméra (LOT-32).
 
SceneResources.cpp
 
SceneResources.h
 Les ressources QRhi que toute surface de rendu du projet possède (LOT-86).
 
ShadowRenderer.cpp
 
ShadowRenderer.h
 Ombres du plan physique, sur RenderLayer::Shadow (LOT-55, EX-REN-045).
 
SkinCatalog.cpp
 
SkinCatalog.h
 Association type de tuile → asset et mode de rendu, groupée en jeux nommés (EX-EDIT-042, EX-EDIT-024).
 
SpriteBatch.cpp
 
SpriteBatch.h
 Pipeline de rendu 2D sur QRhi : accumule des quads texturés et les dessine par lots (EX-REN-050, LOT-69 TACHE-02).
 
SpriteRenderer.cpp
 
SpriteRenderer.h
 Rend les entités de l'ECS possédant un Transform et un Sprite.
 
TextRenderer.cpp
 
TextRenderer.h
 Composition d'une chaîne en quads sur le calque UI, en espace écran (LOT-52).
 
TextureAtlas.cpp
 
TextureAtlas.h
 Atlas de textures (spritesheet) et ses régions de tuiles.
 
TextureAtlasRegions.cpp
 Mapping (colonne, ligne) -> région d'atlas de hmi::TextureAtlas (tile, playerFrameRegion).
 
TextureCache.cpp
 
TextureCache.h
 Registre de textures chargées à la demande par nom logique (EX-REN-043).
 
TextureLoader.cpp
 
TextureLoader.h
 Chargement de textures GPU depuis des fichiers image (EX-REN-041), au travers de QRhi.
 
TileAppearance.cpp
 
TileAppearance.h
 Point de résolution unique de l'apparence d'une entité affichée (EX-REN-046).
 
TileAutotile.cpp
 
TileAutotile.h
 Raccords automatiques : voisinage solide → case d'une planche 4×4 (EX-EDIT-025).
 
TileSilhouette.cpp
 
TileSilhouette.h
 Détourage des tuiles dont la matière n'occupe pas toute la case.
 
TileSkinTag.h
 Marque de présentation portée par une entité tuile, pour résoudre son skin (EX-EDIT-042, EX-EDIT-025).
 
TileVisuals.cpp
 
TileVisuals.h
 Correspondance type de tuile → région d'atlas, partagée entre le jeu et l'éditeur.