Composition du rendu : liste ordonnée des primitives d'une image, sans GPU (EX-NFR-004,...
Mode de rendu Physique/Texture et sa persistance (EX-REN-046).
Point de résolution unique de l'apparence d'une entité affichée (EX-REN-046).
Grille dense de tuiles typées (EX-GP-001), origine haut-gauche.
Definition TileMap.h:25
Point d'entrée unique de la simulation : possède les entités, les composants et les systèmes.
Definition World.h:35
Liste ordonnée des primitives d'une image, indépendante de Direct3D.
Definition ComposedScene.h:134
Espace de noms du moteur et de la logique de jeu.
Definition Bootstrap.h:9
Definition AudioEngine.cpp:15
void composeShadows(ComposedScene &scene, core::World &world, RenderMode mode, const SceneTextures &textures, float interpolationAlpha, const core::TileMap *doorCollision)
Compose une ombre décalée pour chaque tuile physique visible, sur RenderLayer::Shadow.
Definition ShadowRenderer.cpp:41
constexpr float SHADOW_OPACITY
Opacité de l'ombre (constante, cf. décisions de cadrage du LOT-55 : pas de réglage designer).
Definition ShadowRenderer.h:27
constexpr float SHADOW_OFFSET_X
Décalage de l'ombre par rapport à sa tuile, en unités monde (1 pixel à 16 px/unité).
Definition ShadowRenderer.h:23
constexpr float SHADOW_OFFSET_Y
Definition ShadowRenderer.h:24
RenderMode
Mode de rendu de la scène : lecture directe des collisions, ou habillage.
Definition RenderMode.h:23
Textures liables par la composition d'une scène, et de quoi choisir laquelle lier.
Definition TileAppearance.h:85