JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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core::CameraFramingConfig Struct Reference

Cadrage de caméra résolu d'un niveau : le mode retenu et ses paramètres. More...

#include <CameraFraming.h>

Public Member Functions

bool operator== (const CameraFramingConfig &) const noexcept=default

Public Attributes

CameraFramingMode mode = CameraFramingMode::WholeLevel
std::optional< int > roomWidthTiles
std::optional< int > roomHeightTiles
std::vector< CameraZonezones
 Zones de caméra dessinées à la main (mode PerRoom uniquement) : si non vide, remplace entièrement le découpage automatique en grille — la première zone de la liste qui contient la position du personnage est active (l'ordre porte donc la priorité en cas de chevauchement, même convention que la superposition des décors) ; si aucune zone ne la contient, repli sur le cadrage niveau entier (jamais un état indéfini).

Detailed Description

Cadrage de caméra résolu d'un niveau : le mode retenu et ses paramètres.

roomWidthTiles/roomHeightTiles ont deux usages selon le mode : en PerRoom, la taille de chaque salle du découpage automatique en grille (ignorée si zones est non vide) ; en Follow, la taille fixe de la zone visible par la caméra de suivi. std::nullopt signifie « taille par défaut » (DEFAULT_ROOM_WIDTH_TILES/DEFAULT_ROOM_HEIGHT_TILES), jamais une taille de zéro case. Sans objet dans les deux cas pour WholeLevel.

Member Function Documentation

◆ operator==()

bool core::CameraFramingConfig::operator== ( const CameraFramingConfig & ) const
nodiscarddefaultnoexcept

Member Data Documentation

◆ mode

CameraFramingMode core::CameraFramingConfig::mode = CameraFramingMode::WholeLevel

◆ roomHeightTiles

std::optional<int> core::CameraFramingConfig::roomHeightTiles

◆ roomWidthTiles

std::optional<int> core::CameraFramingConfig::roomWidthTiles

◆ zones

std::vector<CameraZone> core::CameraFramingConfig::zones

Zones de caméra dessinées à la main (mode PerRoom uniquement) : si non vide, remplace entièrement le découpage automatique en grille — la première zone de la liste qui contient la position du personnage est active (l'ordre porte donc la priorité en cas de chevauchement, même convention que la superposition des décors) ; si aucune zone ne la contient, repli sur le cadrage niveau entier (jamais un état indéfini).


The documentation for this struct was generated from the following file:
  • /home/runner/work/JustAnotherDnDGame/JustAnotherDnDGame/Source/Core/Levels/CameraFraming.h