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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Traduit un inventaire en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que la table de la planche 2 déclare (hmi::PlateField::valueId). More...
#include <InventoryValues.h>
Public Attributes | |
| const core::Inventory * | inventory = nullptr |
| core::ItemLookup | lookup {} |
| core::DerivedStats | derived {} |
| Ce que l'équipement porté produit (core::derivedStatsFor) : poids porté, capacité de charge, encombrement. | |
| std::string | emptyMark = "—" |
| Texte affiché lorsqu'un emplacement est vide. | |
Traduit un inventaire en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que la table de la planche 2 déclare (hmi::PlateField::valueId).
Même patron que hmi::characterSheetValues (LOT-38), et pour la même raison : logique pure, sans Qt ni disque (EX-NFR-010), de sorte qu'on vérifie par test qu'un sac de trois torches s'affiche « Torche ×3 » et qu'une bourse se répartit en or, argent et cuivre — sans ouvrir de fenêtre.
| core::DerivedStats hmi::InventoryContext::derived {} |
Ce que l'équipement porté produit (core::derivedStatsFor) : poids porté, capacité de charge, encombrement.
Recalculé, jamais accumulé — c'est le critère du lot.
| std::string hmi::InventoryContext::emptyMark = "—" |
Texte affiché lorsqu'un emplacement est vide.
Le même tiret cadratin que le reste des écrans : « rien à cet emplacement » et « pas encore alimenté » se ressemblent à l'écran, et rien ne gagne à les distinguer par deux signes.
| const core::Inventory* hmi::InventoryContext::inventory = nullptr |
| core::ItemLookup hmi::InventoryContext::lookup {} |