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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Apparence du personnage en RenderMode::Texture, résolue chaque image (GameSession::refreshPlayerSprite) — même patron que hmi::TileSkinTag pour les tuiles : le composant restitue côté présentation ce que core::Sprite/core::Transform (partagés avec la physique) ne peuvent pas porter sans coupler simulation et rendu. More...
#include <PlayerSpriteTag.h>
Public Attributes | |
| core::AtlasRegion | textureRegion {} |
| Région à échantillonner dans la texture d'habillage résolue (spritesheet externe si usesCharacterSheet, sinon l'atlas — même région que core::Sprite::region dans ce cas). | |
| bool | usesCharacterSheet = false |
| true si textureRegion doit être échantillonnée dans la spritesheet externe (hmi::SceneTextures::characterSheet) plutôt que dans l'atlas (repli procédural). | |
| core::Vector2 | quadOffset {} |
| Décalage du coin haut-gauche du quad depuis Transform::position (coin haut-gauche de la hitbox), en unités monde — ancrage centre-bas (hmi::computePlayerSpriteQuad, TACHE-01). | |
| core::Vector2 | quadSize {} |
| Taille du quad à l'écran, en unités monde — indépendante de la hitbox (TACHE-01). | |
| bool | flipHorizontal = false |
| true si le personnage regarde vers la gauche (core::Player::facing < 0) : les coordonnées de texture horizontales sont échangées à la composition (TACHE-03), sans affecter quadOffset/quadSize (ancrage symétrique). | |
Apparence du personnage en RenderMode::Texture, résolue chaque image (GameSession::refreshPlayerSprite) — même patron que hmi::TileSkinTag pour les tuiles : le composant restitue côté présentation ce que core::Sprite/core::Transform (partagés avec la physique) ne peuvent pas porter sans coupler simulation et rendu.
core::Sprite::region continue de porter la région procédurale (utilisée telle quelle en RenderMode::Physique, comportement inchangé depuis avant LOT-48) ; ce composant porte la région résolue pour l'habillage (spritesheet externe si chargée, sinon le même repli procédural), le quad décorrélé de la hitbox (hmi::computePlayerSpriteQuad, TACHE-01) et l'orientation (TACHE-03). Une entité sans ce composant (tout ce qui n'est pas le personnage) n'est pas concernée par cette résolution — hmi::composeWorldSprites continue de dessiner ces entités par le chemin Sprite::region/Transform::scale existant.
| bool hmi::PlayerSpriteTag::flipHorizontal = false |
true si le personnage regarde vers la gauche (core::Player::facing < 0) : les coordonnées de texture horizontales sont échangées à la composition (TACHE-03), sans affecter quadOffset/quadSize (ancrage symétrique).
| core::Vector2 hmi::PlayerSpriteTag::quadOffset {} |
Décalage du coin haut-gauche du quad depuis Transform::position (coin haut-gauche de la hitbox), en unités monde — ancrage centre-bas (hmi::computePlayerSpriteQuad, TACHE-01).
| core::Vector2 hmi::PlayerSpriteTag::quadSize {} |
Taille du quad à l'écran, en unités monde — indépendante de la hitbox (TACHE-01).
| core::AtlasRegion hmi::PlayerSpriteTag::textureRegion {} |
Région à échantillonner dans la texture d'habillage résolue (spritesheet externe si usesCharacterSheet, sinon l'atlas — même région que core::Sprite::region dans ce cas).
| bool hmi::PlayerSpriteTag::usesCharacterSheet = false |
true si textureRegion doit être échantillonnée dans la spritesheet externe (hmi::SceneTextures::characterSheet) plutôt que dans l'atlas (repli procédural).