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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Comment un écran est rendu (LOT-38). More...
#include <RpgScreens.h>
Public Attributes | |
| RpgScreenId | id = RpgScreenId::CharacterSheet |
| const char * | objectName = "" |
| objectName du widget, ciblé par le thème (theme-identity.qss). | |
| const char * | titleKey = "" |
| Clé du titre de l'écran (catalogue de traduction). | |
| RpgSuperposition | superposition = RpgSuperposition::PausesGame |
| RpgScreenLayout | layout {} |
| L'ossature de l'écran : ce que hmi::RpgScreenFrame en peint. | |
Comment un écran est rendu (LOT-38).
Le LOT-68 n'avait qu'une voie : une ossature en données, peinte par un rendu générique. C'était le bon outil pour huit écrans dont aucune maquette n'existe. Un écran qui a une maquette gravée — la fiche de personnage et ses cinq planches — mérite mieux qu'un résumé en deux colonnes : il reçoit sa planche, décrite en Qt Designer, et garde le même cadre, la même navigation et le même pied d'actions que les autres.
Le champ est ici, dans la table, et non deviné par le code qui construit les écrans : c'est la description de l'écran qui dit comment il se rend, exactement comme elle dit s'il suspend la simulation. Description complète d'un écran du RPG.
| RpgScreenId hmi::RpgScreenDescriptor::id = RpgScreenId::CharacterSheet |
| RpgScreenLayout hmi::RpgScreenDescriptor::layout {} |
L'ossature de l'écran : ce que hmi::RpgScreenFrame en peint.
| const char* hmi::RpgScreenDescriptor::objectName = "" |
objectName du widget, ciblé par le thème (theme-identity.qss).
Un nom, jamais un indice : insérer un écran dans l'énumération ne doit pas déplacer l'habillage d'un autre.
| RpgSuperposition hmi::RpgScreenDescriptor::superposition = RpgSuperposition::PausesGame |
| const char* hmi::RpgScreenDescriptor::titleKey = "" |
Clé du titre de l'écran (catalogue de traduction).