JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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test_world.cpp File Reference

Tests unitaires de la façade World de l'ECS. More...

#include <memory>
#include <vector>
#include <gtest/gtest.h>
#include "Core/Ecs/ISystem.h"
#include "Core/Ecs/World.h"

Functions

 TEST (WorldTest, CycleComposant)
 Le cycle add/has/get/remove d'un composant est cohérent via le World.
 TEST (WorldTest, HasComponentSansPool)
 hasComponent est faux quand aucune pool du type n'existe encore.
 TEST (WorldTest, DestroyEntityRetireTousLesComposants)
 destroyEntity retire l'entité de toutes les pools et la rend non vivante.
 TEST (WorldTest, SystemesExecutesDansLOrdre)
 Les systèmes enregistrés s'exécutent dans l'ordre d'enregistrement.
 TEST (WorldTest, UpdateNFoisExecuteNFois)
 update appelé N fois exécute chaque système N fois (cadencement déterministe).
 TEST (WorldTest, FixedDeltaTransmisAuxSystemes)
 Le fixedDelta passé à update est transmis tel quel aux systèmes.
 TEST (WorldTest, ViewViaWorld)
 La vue exposée par le World itère l'intersection des composants.

Detailed Description

Tests unitaires de la façade World de l'ECS.

Function Documentation

◆ TEST() [1/7]

TEST ( WorldTest ,
CycleComposant  )

Le cycle add/has/get/remove d'un composant est cohérent via le World.

Cas de test : Le cycle add/has/get/remove d'un composant est cohérent via le World.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : Le cycle add/has/get/remove d'un composant est cohérent via le World.

◆ TEST() [2/7]

TEST ( WorldTest ,
DestroyEntityRetireTousLesComposants  )

destroyEntity retire l'entité de toutes les pools et la rend non vivante.

Cas de test : destroyEntity retire l'entité de toutes les pools et la rend non vivante.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : destroyEntity retire l'entité de toutes les pools et la rend non vivante.

◆ TEST() [3/7]

TEST ( WorldTest ,
FixedDeltaTransmisAuxSystemes  )

Le fixedDelta passé à update est transmis tel quel aux systèmes.

Cas de test : Le fixedDelta passé à update est transmis tel quel aux systèmes.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : Le fixedDelta passé à update est transmis tel quel aux systèmes.

◆ TEST() [4/7]

TEST ( WorldTest ,
HasComponentSansPool  )

hasComponent est faux quand aucune pool du type n'existe encore.

Cas de test : hasComponent est faux quand aucune pool du type n'existe encore.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : hasComponent est faux quand aucune pool du type n'existe encore.

◆ TEST() [5/7]

TEST ( WorldTest ,
SystemesExecutesDansLOrdre  )

Les systèmes enregistrés s'exécutent dans l'ordre d'enregistrement.

Cas de test : Les systèmes enregistrés s'exécutent dans l'ordre d'enregistrement.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : Les systèmes enregistrés s'exécutent dans l'ordre d'enregistrement.

◆ TEST() [6/7]

TEST ( WorldTest ,
UpdateNFoisExecuteNFois  )

update appelé N fois exécute chaque système N fois (cadencement déterministe).

Cas de test : update appelé N fois exécute chaque système N fois (cadencement déterministe).
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : update appelé N fois exécute chaque système N fois (cadencement déterministe).

◆ TEST() [7/7]

TEST ( WorldTest ,
ViewViaWorld  )

La vue exposée par le World itère l'intersection des composants.

Cas de test : La vue exposée par le World itère l'intersection des composants.
Categorie : Unitaire · World
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Mettre en place le contexte du test (arrangement).
2. Executer le scenario et verifier les assertions.
Resultat attendu : La vue exposée par le World itère l'intersection des composants.