JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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hmi::ExplorationMode Class Referencefinal

Le mode par défaut : le personnage parcourt la carte, les mécanismes répondent, la caméra suit, l'issue du niveau est évaluée à chaque pas. More...

#include <ExplorationMode.h>

Inheritance diagram for hmi::ExplorationMode:
hmi::IGameMode

Public Member Functions

std::string_view name () const override
std::vector< std::string_view > passOrder () const override
 L'ordre des passes que step() enchaîne, nommées, pour les diagnostics.
void onLoad (IGameModePasses &passes) override
 Appelé quand le mode devient actif, une fois le niveau chargé.
core::LevelOutcome step (IGameModePasses &passes, const core::PlayerInput &input, float fixedDelta) override
 Avance d'un pas fixe, en enchaînant les passes dans l'ordre propre au mode.
void onUnload (IGameModePasses &passes) override
 Appelé quand le mode cesse d'être actif (bascule vers un autre mode, ou fin de session).
Public Member Functions inherited from hmi::IGameMode
 IGameMode ()=default
virtual ~IGameMode ()=default
 IGameMode (const IGameMode &)=delete
IGameModeoperator= (const IGameMode &)=delete
 IGameMode (IGameMode &&)=delete
IGameModeoperator= (IGameMode &&)=delete

Detailed Description

Le mode par défaut : le personnage parcourt la carte, les mécanismes répondent, la caméra suit, l'issue du niveau est évaluée à chaque pas.

Premier mode extrait de hmi::GameSession::update (LOT-05), à comportement constant : il enchaîne exactement les passes que la session enchaînait, dans le même ordre. Le mode dialogue et le mode combat arrivent aux LOT-15 et LOT-18 — les écrire ici aurait mélangé un refactoring et une nouveauté, et on n'aurait plus su lequel des deux avait cassé quoi.

Sans état : l'état de la partie vit dans l'orchestrateur, le mode ne décide que de l'ordre. Un mode qui aura besoin de mémoire (le tour courant d'un combat) la portera, lui.

Member Function Documentation

◆ name()

std::string_view hmi::ExplorationMode::name ( ) const
nodiscardoverridevirtual
Returns
Le nom du mode, pour les diagnostics et les journaux.

Implements hmi::IGameMode.

◆ onLoad()

void hmi::ExplorationMode::onLoad ( IGameModePasses & passes)
overridevirtual

Appelé quand le mode devient actif, une fois le niveau chargé.

Implements hmi::IGameMode.

◆ onUnload()

void hmi::ExplorationMode::onUnload ( IGameModePasses & passes)
overridevirtual

Appelé quand le mode cesse d'être actif (bascule vers un autre mode, ou fin de session).

Implements hmi::IGameMode.

◆ passOrder()

std::vector< std::string_view > hmi::ExplorationMode::passOrder ( ) const
nodiscardoverridevirtual

L'ordre des passes que step() enchaîne, nommées, pour les diagnostics.

Documentation exécutable : un test compare cette liste à la séquence réellement appelée, de sorte qu'un ordre modifié sans mettre la liste à jour échoue au lieu de mentir.

Implements hmi::IGameMode.

◆ step()

core::LevelOutcome hmi::ExplorationMode::step ( IGameModePasses & passes,
const core::PlayerInput & input,
float fixedDelta )
overridevirtual

Avance d'un pas fixe, en enchaînant les passes dans l'ordre propre au mode.

Parameters
passesLes passes offertes par l'orchestrateur.
inputIntention de jeu déjà résolue pour ce pas.
fixedDeltaDurée du pas fixe, en secondes.
Returns
L'issue du niveau à l'issue du pas.

Implements hmi::IGameMode.


The documentation for this class was generated from the following files:
  • /home/runner/work/JustAnotherDnDGame/JustAnotherDnDGame/Source/HMI/Game/ExplorationMode.h
  • /home/runner/work/JustAnotherDnDGame/JustAnotherDnDGame/Source/HMI/Game/ExplorationMode.cpp