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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Les passes d'un pas fixe, telles que l'orchestrateur les offre à un mode de jeu. More...
#include <IGameMode.h>
Public Member Functions | |
| IGameModePasses ()=default | |
| virtual | ~IGameModePasses ()=default |
| IGameModePasses (const IGameModePasses &)=delete | |
| IGameModePasses & | operator= (const IGameModePasses &)=delete |
| IGameModePasses (IGameModePasses &&)=delete | |
| IGameModePasses & | operator= (IGameModePasses &&)=delete |
| virtual void | snapshotPreviousPositions ()=0 |
| Fige la position courante de chaque entité mobile comme sa position « précédente », avant que le pas ne la modifie (interpolation de rendu, EX-ARCH-031). | |
| virtual void | advanceParticles (float fixedDelta)=0 |
| Avance les particules déjà émises (LOT-53), avant que ce pas n'en émette de nouvelles. | |
| virtual void | advanceScreenShake (float fixedDelta)=0 |
| Fait décroître la secousse d'écran courante (LOT-53). | |
| virtual void | moveCharacter (const core::PlayerInput &input, float fixedDelta)=0 |
| Déplace le personnage selon l'intention de ce pas. | |
| virtual void | advanceAnimations (float fixedDelta)=0 |
| Avance les animations d'entités et l'horloge des tuiles animées (EX-REN-012). | |
| virtual void | updateCamera (float fixedDelta)=0 |
| Recadre la caméra selon le mode de cadrage résolu du niveau (EX-LVL-006). | |
| virtual void | updateMechanisms (const core::PlayerInput &input)=0 |
| Résout les mécanismes à partir de la boîte du personnage et de son intention. | |
| virtual void | detectEvents ()=0 |
| Relève les transitions du pas (personnage, mécanismes) en événements de jeu (LOT-60). | |
| virtual void | updateMechanismVisuals (float fixedDelta)=0 |
| Projette l'état logique des mécanismes sur leur apparence (LOT-47, EX-REN-006). | |
| virtual core::LevelOutcome | evaluateOutcome ()=0 |
| virtual void | onLevelLost ()=0 |
| Conséquences d'un échec : éclatement, secousse, puis rechargement du niveau. | |
Les passes d'un pas fixe, telles que l'orchestrateur les offre à un mode de jeu.
Chaque méthode est une passe : elle fait ce que son nom dit, ni plus ni moins, et ne décide jamais de ce qui vient après. C'est le mode (hmi::IGameMode) qui les enchaîne — c'est là toute la séparation qu'apporte le LOT-05 (EX-ARCH-002).
Interface sans Qt et sans GPU, ne parlant que de core:: : c'est ce qui rend un mode de jeu testable sans fenêtre, alors que hmi::GameSession — son unique implémentation réelle — exige un atlas, un lot de sprites et une police. Un mode se vérifie donc contre une implémentation d'essai qui enregistre l'ordre des appels, sans simuler quoi que ce soit.
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default |
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virtualdefault |
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delete |
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delete |
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pure virtual |
Avance les animations d'entités et l'horloge des tuiles animées (EX-REN-012).
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Avance les particules déjà émises (LOT-53), avant que ce pas n'en émette de nouvelles.
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Fait décroître la secousse d'écran courante (LOT-53).
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Relève les transitions du pas (personnage, mécanismes) en événements de jeu (LOT-60).
Implemented in hmi::GameSession.
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nodiscardpure virtual |
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Déplace le personnage selon l'intention de ce pas.
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Conséquences d'un échec : éclatement, secousse, puis rechargement du niveau.
Implemented in hmi::GameSession.
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delete |
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delete |
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pure virtual |
Fige la position courante de chaque entité mobile comme sa position « précédente », avant que le pas ne la modifie (interpolation de rendu, EX-ARCH-031).
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Recadre la caméra selon le mode de cadrage résolu du niveau (EX-LVL-006).
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Résout les mécanismes à partir de la boîte du personnage et de son intention.
Implemented in hmi::GameSession.
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pure virtual |
Projette l'état logique des mécanismes sur leur apparence (LOT-47, EX-REN-006).
Implemented in hmi::GameSession.