88 [[nodiscard]]
virtual std::string_view
name()
const = 0;
96 [[nodiscard]]
virtual std::vector<std::string_view>
passOrder()
const = 0;
109 float fixedDelta) = 0;
Issue d'un niveau (en cours / gagné / perdu) évaluée depuis la position du personnage.
Les passes d'un pas fixe, telles que l'orchestrateur les offre à un mode de jeu.
Definition IGameMode.h:31
virtual ~IGameModePasses()=default
IGameModePasses & operator=(const IGameModePasses &)=delete
virtual void onLevelLost()=0
Conséquences d'un échec : éclatement, secousse, puis rechargement du niveau.
virtual void advanceScreenShake(float fixedDelta)=0
Fait décroître la secousse d'écran courante (LOT-53).
virtual void moveCharacter(const core::PlayerInput &input, float fixedDelta)=0
Déplace le personnage selon l'intention de ce pas.
virtual void advanceAnimations(float fixedDelta)=0
Avance les animations d'entités et l'horloge des tuiles animées (EX-REN-012).
virtual void detectEvents()=0
Relève les transitions du pas (personnage, mécanismes) en événements de jeu (LOT-60).
virtual void updateCamera(float fixedDelta)=0
Recadre la caméra selon le mode de cadrage résolu du niveau (EX-LVL-006).
IGameModePasses(const IGameModePasses &)=delete
virtual core::LevelOutcome evaluateOutcome()=0
virtual void updateMechanismVisuals(float fixedDelta)=0
Projette l'état logique des mécanismes sur leur apparence (LOT-47, EX-REN-006).
virtual void advanceParticles(float fixedDelta)=0
Avance les particules déjà émises (LOT-53), avant que ce pas n'en émette de nouvelles.
IGameModePasses(IGameModePasses &&)=delete
virtual void updateMechanisms(const core::PlayerInput &input)=0
Résout les mécanismes à partir de la boîte du personnage et de son intention.
IGameModePasses & operator=(IGameModePasses &&)=delete
IGameModePasses()=default
virtual void snapshotPreviousPositions()=0
Fige la position courante de chaque entité mobile comme sa position « précédente »,...
IGameMode & operator=(IGameMode &&)=delete
virtual void onLoad(IGameModePasses &passes)=0
Appelé quand le mode devient actif, une fois le niveau chargé.
IGameMode & operator=(const IGameMode &)=delete
virtual void onUnload(IGameModePasses &passes)=0
Appelé quand le mode cesse d'être actif (bascule vers un autre mode, ou fin de session).
IGameMode(const IGameMode &)=delete
virtual core::LevelOutcome step(IGameModePasses &passes, const core::PlayerInput &input, float fixedDelta)=0
Avance d'un pas fixe, en enchaînant les passes dans l'ordre propre au mode.
virtual std::vector< std::string_view > passOrder() const =0
L'ordre des passes que step() enchaîne, nommées, pour les diagnostics.
virtual ~IGameMode()=default
virtual std::string_view name() const =0
IGameMode(IGameMode &&)=delete
LevelOutcome
Issue courante d'un niveau, déduite de la position du personnage.
Definition LevelOutcome.h:20
Definition AudioEngine.cpp:15