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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Tests unitaires du rendu des particules (LOT-53 TACHE-03, EX-REN-008). More...
#include <gtest/gtest.h>#include "Core/Ecs/Components/Particle.h"#include "Core/Ecs/World.h"#include "HMI/Graphics/ParticleRenderer.h"#include "HMI/Graphics/QuadRecorder.h"Functions | |
| TEST (ParticleRenderTest, UneParticuleUnQuadCentreOpaciteProportionnelle) | |
| Une particule vivante produit un quad centré sur sa position, de taille PARTICLE_QUAD_SIZE, teinté avec une opacité égale à life / maxLife. | |
| TEST (ParticleRenderTest, CalqueSelonLEffet) | |
| Une traînée de dash passe sur RenderLayer::Object (derrière le personnage) ; une bouffée de poussière et un éclat de mort passent sur RenderLayer::Foreground (devant). | |
| TEST (ParticleRenderTest, ModePhysiqueAucunQuad) | |
| Aucun quad de particule n'est composé en mode Physique. | |
Tests unitaires du rendu des particules (LOT-53 TACHE-03, EX-REN-008).
| TEST | ( | ParticleRenderTest | , |
| CalqueSelonLEffet | ) |
Une traînée de dash passe sur RenderLayer::Object (derrière le personnage) ; une bouffée de poussière et un éclat de mort passent sur RenderLayer::Foreground (devant).
Cas de test : Calque selon l'effet : Object pour le dash, Foreground pour le reste.
Categorie : Unitaire · Rendu des particules
Criticite : Critique
Etapes :
1. Peupler une particule de chaque type.
2. Composer en mode Texture.
Resultat attendu : La traînée de dash est sur Object ; la poussière et l'éclat de mort sur Foreground.
| TEST | ( | ParticleRenderTest | , |
| ModePhysiqueAucunQuad | ) |
Aucun quad de particule n'est composé en mode Physique.
Cas de test : Mode Physique : aucun quad de particule.
Categorie : Unitaire · Rendu des particules
Criticite : Critique
Etapes :
1. Peupler une particule vivante.
2. Composer en mode Physique.
Resultat attendu : Aucun quad n'est émis (EX-REN-046).
| TEST | ( | ParticleRenderTest | , |
| UneParticuleUnQuadCentreOpaciteProportionnelle | ) |
Une particule vivante produit un quad centré sur sa position, de taille PARTICLE_QUAD_SIZE, teinté avec une opacité égale à life / maxLife.
Cas de test : Une particule -> un quad centré, opacité = life/maxLife.
Categorie : Unitaire · Rendu des particules
Criticite : Critique
Etapes :
1. Peupler une particule à mi-vie (life = maxLife / 2).
2. Composer en mode Texture.
Resultat attendu : Un quad centré sur la position de la particule, de côté PARTICLE_QUAD_SIZE, d'opacité 0,5.