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Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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test_render_mode.cpp File Reference

Tests unitaires de la bascule Physique/Texture (LOT-41, EX-REN-046). More...

Functions

 TEST (RenderModeTest, AllerRetourDuNomPersiste)
 Le nom persisté fait l'aller-retour sans perte, pour les deux modes.
 TEST (RenderModeTest, PreferenceInvalideRetombeSurLeDefaut)
 Une préférence absente, vide ou corrompue retombe sur Texture, le défaut unique de toutes les configurations de build.
 TEST (RenderModeTest, LectureInsensibleALaCasse)
 La lecture d'un nom persisté est insensible à la casse : une préférence éditée à la main ne doit pas réinitialiser silencieusement le mode.
 TEST (RenderModeTest, ModePhysiqueRendLaRegionDAtlas)
 En mode Physique, le résolveur rend exactement la région d'atlas attendue pour chaque type de tuile : le mode de référence est inchangé.
 TEST (RenderModeTest, ModeTextureRetombeSurLeDamier)
 En mode Texture, une entité sans marque d'habillage retombe sur le damier de repli : c'est le cas du personnage et des aides d'édition, jamais habillés.
 TEST (RenderModeTest, ModePhysiqueNonRegression)
 Non-régression : en mode Physique, la scène de référence produit exactement les primitives d'avant le lot — mêmes positions, mêmes régions, mêmes calques, même ordre.
 TEST (RenderModeTest, ModeTextureConserveLaGeometrie)
 En mode Texture, toutes les primitives sont liées au damier, mais la géométrie est identique au mode Physique : la bascule compare l'habillage au physique, pas deux tailles de tuiles.
 TEST (RenderModeTest, BasculeSansEffetRemanent)
 La bascule est sans effet rémanent : PhysiqueTexturePhysique restitue exactement la première liste.
 TEST (RenderModeTest, F8HorsDesTablesDeRemappage)
 F8 n'apparaît dans aucune table de remappage : ni parmi les touches par défaut du jeu, ni parmi celles de l'éditeur.

Detailed Description

Tests unitaires de la bascule Physique/Texture (LOT-41, EX-REN-046).

Function Documentation

◆ TEST() [1/9]

TEST ( RenderModeTest ,
AllerRetourDuNomPersiste  )

Le nom persisté fait l'aller-retour sans perte, pour les deux modes.

Cas de test : Le nom persiste du mode fait l'aller-retour sans perte.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Majeur
Etapes :
1. Convertir chaque mode en nom, puis le nom en mode.
Resultat attendu : Le mode d'origine est retrouve.

◆ TEST() [2/9]

TEST ( RenderModeTest ,
BasculeSansEffetRemanent  )

La bascule est sans effet rémanent : PhysiqueTexturePhysique restitue exactement la première liste.

Cas de test : La bascule Physique -> Texture -> Physique est sans effet remanent.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Composer en Physique, puis en Texture, puis de nouveau en Physique.
2. Comparer la premiere et la troisieme liste.
Resultat attendu : Les deux listes Physique sont identiques.

◆ TEST() [3/9]

TEST ( RenderModeTest ,
F8HorsDesTablesDeRemappage  )

F8 n'apparaît dans aucune table de remappage : ni parmi les touches par défaut du jeu, ni parmi celles de l'éditeur.

La garantie est structurelle : hmi::qtKeyToHmiKey (couche Qt) ne traduit pas Qt::Key_F8, la touche ne peut donc jamais atteindre hmi::InputState ni être capturée par l'écran de remappage (EX-CTRL-012). Ce test verrouille l'autre moitié — qu'aucune valeur par défaut ne l'utilise déjà. Cas de test : F8 n'apparait dans aucune table de remappage.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Parcourir les touches par defaut de toutes les actions de jeu et d'edition.
Resultat attendu : Aucune n'est le code virtuel de F8.

◆ TEST() [4/9]

TEST ( RenderModeTest ,
LectureInsensibleALaCasse  )

La lecture d'un nom persisté est insensible à la casse : une préférence éditée à la main ne doit pas réinitialiser silencieusement le mode.

Cas de test : La lecture du nom persiste est insensible a la casse.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Mineur
Etapes :
1. Convertir « PHYSIQUE » et « Texture ».
Resultat attendu : Les modes correspondants sont retrouves.

◆ TEST() [5/9]

TEST ( RenderModeTest ,
ModePhysiqueNonRegression  )

Non-régression : en mode Physique, la scène de référence produit exactement les primitives d'avant le lot — mêmes positions, mêmes régions, mêmes calques, même ordre.

Cas de test : Non-regression : le mode Physique produit les primitives d'avant le lot.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Composer la scene de reference en mode Physique.
2. Inspecter la liste capturee.
Resultat attendu : Les tuiles precedent le personnage, sur la texture d'atlas, avec les regions d'origine.

◆ TEST() [6/9]

TEST ( RenderModeTest ,
ModePhysiqueRendLaRegionDAtlas  )

En mode Physique, le résolveur rend exactement la région d'atlas attendue pour chaque type de tuile : le mode de référence est inchangé.

Cas de test : En mode Physique, le resolveur rend la region d'atlas de chaque type de tuile.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Pour chaque type de tuile, resoudre l'apparence en mode Physique.
Resultat attendu : La region est celle de l'atlas et la source est l'atlas.

◆ TEST() [7/9]

TEST ( RenderModeTest ,
ModeTextureConserveLaGeometrie  )

En mode Texture, toutes les primitives sont liées au damier, mais la géométrie est identique au mode Physique : la bascule compare l'habillage au physique, pas deux tailles de tuiles.

Cas de test : Le mode Texture lie le damier sans changer la geometrie composee.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Composer la scene de reference dans les deux modes.
2. Comparer textures, positions et tailles.
Resultat attendu : Les textures different, les positions et tailles sont identiques.

◆ TEST() [8/9]

TEST ( RenderModeTest ,
ModeTextureRetombeSurLeDamier  )

En mode Texture, une entité sans marque d'habillage retombe sur le damier de repli : c'est le cas du personnage et des aides d'édition, jamais habillés.

Cas de test : En mode Texture, une entite sans marque d'habillage retombe sur le damier.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Resoudre l'apparence en mode Texture sans marque d'habillage.
Resultat attendu : La source est le damier et la region couvre le damier entier.

◆ TEST() [9/9]

TEST ( RenderModeTest ,
PreferenceInvalideRetombeSurLeDefaut  )

Une préférence absente, vide ou corrompue retombe sur Texture, le défaut unique de toutes les configurations de build.

Cas de test : Une preference absente ou invalide retombe sur le mode Texture.
Categorie : Unitaire · Render Mode
Criticite : Critique
Etapes :
1. Convertir une chaine vide, une chaine inconnue et une chaine tronquee.
Resultat attendu : Les trois donnent le mode par defaut, qui est Texture.