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JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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| Ncore | Espace de noms du moteur et de la logique de jeu |
| CExplorationSnapshot | L'état d'exploration mis de côté le temps d'un combat |
| CEncounterRun | Une rencontre engagée : ce qu'on restituera, et ce qu'une victoire acquerra |
| CEncounterTrigger | Un déclencheur de rencontre relevé sur la carte : quoi engager, où, et ce qu'une victoire acquerra |
| CEncounterCombatant | Un combattant d'une rencontre : une créature du bestiaire, et sa case de départ |
| CEncounter | Une rencontre, telle que la donnée la décrit |
| CEncounterCatalog | Le catalogue des rencontres, et ce qui n'a pas pu être lu |
| CCombatantPlacement | Un combattant placé : sa créature, et sa case sur la carte |
| CEngine | Fournit les informations globales du moteur |
| CTextPosition | Position d'un octet dans un texte, en ligne et colonne comptées à partir de 1 |
| CJsonDocument | Résultat de la lecture de l'enveloppe commune d'un document JSON |
| CConsoleLogSink | Sink qui écrit les messages sur la sortie standard et, sous Windows, vers le débogueur |
| CFileLogSink | Sink qui écrit chaque message dans un fichier, ligne par ligne |
| CILogSink | Destination vers laquelle un Logger diffuse ses messages |
| CLogger | Filtre les messages par niveau minimal et les diffuse aux sinks enregistrés |
| CMemoryLogSink | Sink de test : mémorise les messages reçus pour inspection |
| CEntry | Un message reçu (niveau + texte) |
| CScopedLogLevel | Relève le niveau minimal de logger à au moins floor pour la durée de vie de l'objet, et restaure le niveau précédent à la destruction |
| CAnimationClip | Clip d'animation : une suite d'images, une durée par image, une manière de finir |
| CClipSet | Ensemble nommé de clips, adressable par nom — l'unité que décrit un fichier nom-asset.anim.json (LOT-46 TACHE-03) |
| CIComponentPool | Interface type-effacée d'une pool de composants |
| CComponentPool | Stockage dense des composants d'un type T, indexé par entité (sparse set) |
| CActor | Marque une entité acteur — un personnage qui occupe une case et se déplace — et porte ce que ce déplacement laisse derrière lui : son orientation et sa masse |
| CAnimation | État d'animation courant d'une entité : quel jeu de clips, quel clip, quelle image, depuis combien de temps |
| CCollider | Étendue physique d'une entité pour la collision : une boîte alignée aux axes (AABB) |
| CInteractable | Marque une entité comme cible d'interaction et porte de quoi la désigner |
| CParticle | Particule visuelle pure : position, vitesse, durée de vie – aucun effet de gameplay (EX-ARCH-012) |
| CRpgActor | Marque une entité comme acteur de jeu de rôle et la relie à sa fiche |
| CAtlasRegion | Région source dans l'atlas de textures, en pixels (origine haut-gauche) |
| CColor | Couleur RVBA à composantes flottantes dans l'intervalle [0, 1] |
| CSprite | Apparence 2D d'une entité : quelle région de l'atlas dessiner, dans quelle couche et avec quelle teinte |
| CTransform | Position, échelle et rotation d'une entité, en unités monde (EX-ARCH-020) |
| CVelocity | Vitesse linéaire d'une entité, en unités monde par seconde |
| CEntity | Handle générationnel identifiant une entité de l'ECS |
| CEntityManager | Crée, détruit et valide les entités de l'ECS |
| CISystem | Interface d'un système : porte la logique itérant sur les composants |
| CAnimationSystem | Fait progresser l'animation de toute entité portant core::Animation, et projette l'état physique du personnage sur son clip cible |
| CMovementSystem | Fait avancer chaque entité mobile selon sa vitesse, au pas de temps fixe |
| CParticleEffect | Données décrivant un effet de particules : combien, à quelle vitesse, pendant combien de temps, avec quelle dispersion angulaire – en constantes nommées côté appelant, jamais de nombres magiques dispersés dans le code (LOT-53 TACHE-01) |
| CParticleSystem | Émet et simule des particules visuelles au pas fixe, strictement déterministe |
| CView | Sélection en lecture-écriture des entités possédant tous les composants demandés |
| CIterator | Itérateur avant sur les entités retenues par la vue |
| CWorld | Point d'entrée unique de la simulation : possède les entités, les composants et les systèmes |
| CInteractionCandidate | Une cible candidate : son composant et l'entité qui la porte |
| CInteractionTarget | Ce que la désignation a trouvé |
| CInteractionOutcome | Ce qu'une interaction a produit |
| CInteractableKind | Les types d'entité que ce lot sait rendre interactifs, et ce qu'ils consomment |
| CTriggerWeight | Poids posé sur un déclencheur par autre chose que le personnage (EX-GP-025, LOT-65 TACHE-06) |
| CMechanismController | Fait vivre les mécanismes interrupteur/plaque ↔ porte d'un niveau (EX-GP-020, EX-GP-021, EX-GP-025) |
| CWorldFlags | L'ensemble des faits acquis d'une partie : coffres ouverts, quêtes franchies, portes déverrouillées |
| CCameraZone | Rectangle de caméra dessiné à la main par le level designer (mode par salle), en cases |
| CCameraFramingConfig | Cadrage de caméra résolu d'un niveau : le mode retenu et ses paramètres |
| CGridPosition | Position d'une case dans la grille d'un niveau, en coordonnées entières |
| CMechanism | Liaison d'un interrupteur à une porte, par positions résolues |
| CTileTextureOverride | Texture assignée explicitement à une case précise, prioritaire sur le skin de son type (EX-EDIT-043, LOT-42) |
| CLevelData | Niveau complet en mémoire : nom, grille de tuiles, entrée/sortie et mécanismes |
| CLevel | |
| CLevelDraft | Niveau mutable en cours d'édition, distinct de Level (immuable, LOT-07) |
| CState | Configuration de la plateforme en position, créée aux valeurs par défaut si absente |
| CLevelLoadResult | Résultat d'un chargement de niveau : soit un Level, soit une erreur décrite |
| CLevelLoader | Charge un niveau au format JSON (objet {name, width, height, tiles} où tiles est une liste d'objets {x, y, type, …}), EX-LVL-001/EX-LVL-003 |
| CLevelWriter | Sérialise un niveau vers le format JSON défini par EX-LVL-003 |
| CMapEntity | Une entité de carte — ce qui n'est pas une tuile |
| CPlane | Plan pictural : image couvrant tout le niveau, avec sa densité, sa parallaxe et sa profondeur (EX-DEC-040 à EX-DEC-043) |
| CTileLayer | Une couche de tuiles : son rôle, sa grille, et ses propriétés libres |
| CTileMap | Grille dense de tuiles typées (EX-GP-001), origine haut-gauche |
| CDeterministicRandom | Générateur pseudo-aléatoire léger (SplitMix64), à graine explicite |
| CRect | Rectangle aligné sur les axes (AABB) en unités monde |
| CVector2 | Vecteur bidimensionnel en coordonnées monde (composantes float) |
| CAabb | Rectangle aligné aux axes, décrit par ses coins min (haut-gauche) et max (bas-droite), en unités monde (origine haut-gauche, y vers le bas) |
| CPhysicsConfig | Paramètres réglables de la physique du personnage, regroupés pour faciliter le tuning |
| CPlayerInput | Intention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche |
| CSweepResult | Résultat d'un balayage : où la boîte s'arrête et sur quels axes elle a été bloquée |
| CTopDownConfig | Paramètres réglables du déplacement top-down, regroupés pour faciliter le tuning |
| CAssetFamilyDefinition | Une famille d'assets d'entité : ce qu'elle illustre, et le contrat de dimensions |
| CAssetFamilyTable | La table des familles, et ce qui n'a pas pu être lu |
| CAssetKey | Une clé d'asset décomposée : sa famille, et ce qu'elle désigne dedans |
| CExpectedAssetKey | Une clé attendue par le manifeste : ce qu'elle illustre, et d'où elle vient |
| CMarkerColor | Une couleur RVBA, sans dépendance au rendu — Core ne connaît ni Qt ni GPU (EX-ARCH-001) |
| CMarkerImage | Les pixels d'un marqueur, en RVBA, ligne par ligne depuis le haut |
| CCreatureTrait | Un trait de créature : un nom et sa description, tels que le livre les écrit |
| CCreatureAction | Une action de créature, et ce que le moteur sait en jouer |
| CCreatureSpeed | Vitesses de déplacement d'une créature, en mètres. walk est toujours renseignée |
| CCreature | Un bloc de statistiques : ce que creature.schema.json décrit |
| CBestiary | Le catalogue chargé, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CNamedTrait | Un trait nommé, tel que le livre l'écrit — d'espèce ou d'historique |
| CProvisionalStatus | Le statut provisoire d'une donnée (EX-CNT-032) |
| CSpecies | Une espèce jouable : ce que species.schema.json décrit |
| CBackground | Un historique : maîtrises, langues accordées et capacité |
| CClassLevel | Une ligne de table de progression : ce qu'un niveau apporte |
| CPlayableClass | Une classe jouable et sa table de progression |
| CCharacterOptions | Les trois catalogues chargés, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CExperienceLevel | Une ligne de la table d'expérience : le seuil d'un niveau et son bonus de maîtrise |
| CExperienceTable | La table d'expérience, du niveau 1 au niveau 20 |
| CCharacterCreationRules | Les deux constantes de règle qu'une fiche emploie, lues dans la donnée |
| CCharacterSheet | La fiche d'une créature jouable ou non : héros, PNJ, ennemi |
| CLevelUpResult | Ce qu'une montée de niveau a produit — de quoi le dire au joueur (EX-DND-003) |
| CLoadedCharacterSheet | Une fiche chargée depuis un fichier, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CSkillCheckModifier | Le modificateur d'un jet de compétence |
| CModifier | Un modificateur, avec son origine — sans quoi le jet n'est pas restituable |
| CCheckResult | Le résultat complet d'un jet, et de quoi le reconstituer (EX-DND-003) |
| CDice | Une expression de dés analysée : 2d6+3, 1d8, 4 |
| CDiceRoll | Le détail d'un lancer, pour que le joueur puisse le reconstituer (EX-DND-003) |
| CArmor | Une armure ou un bouclier du catalogue |
| CWeapon | Une arme du catalogue |
| CEquipmentCatalog | Les deux catalogues chargés, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CInventoryEntry | Une ligne d'inventaire : un objet et sa quantité |
| CItem | Un objet du catalogue qui n'est ni une arme ni une armure : matériel, outil, monture, marchandise, babiole, objet magique |
| CItemCatalog | Le catalogue d'objets, et ce qui n'a pas pu être lu |
| CEncumbranceRules | Les bornes de charge, lues dans la donnée (rules/encumbrance.json) |
| CInventoryStack | Une ligne du sac : un identifiant de catalogue et une quantité |
| CInventory | Ce qu'un personnage porte : son sac, et ce qu'il a sur lui |
| CItemLookup | Les trois catalogues qu'un inventaire consulte pour peser et pour dériver |
| CDerivedStats | Ce que l'équipement porté produit — recalculé, jamais accumulé |
| CSkillDefinition | Une compétence et la caractéristique dont elle dépend |
| CSkillCatalog | Les compétences chargées, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CFixedTimestep | Convertit un temps réel écoulé variable en un nombre de pas de simulation fixes |
| CRegionAppraisal | Une appréciation d'un axe : une note, et la portée où elle vaut |
| CRegionStatistic | Un axe de statistique régionale : une ou plusieurs appréciations (EX-CNT-061) |
| CRegionSpeciesShare | La part d'une espèce dans la population d'une région |
| CRegionPopulation | La population d'une région |
| CLocation | Un lieu nommé d'une région : un nœud terminal du graphe, une carte à créer |
| CRegion | Une région : un nœud du graphe de cartes |
| CAtlas | L'atlas chargé, et ce qui n'a pas pu l'être |
| CGridDistanceField | Distance de plus court chemin en nombre de cases (4-connexité, respectant les cases statiquement solides d'un core::TileMap), pré-calculée une fois par BFS multi-source depuis une case cible |
| Nhmi | |
| CAudioEngine | Lecture d'échantillons courts à faible latence, avec volume global et repli muet |
| CSample | |
| CSoundCatalog | Catalogue des sons : nom d'événement → fichier (relatif à Source/Elements/Audio/) |
| CSoundCatalogResult | Résultat d'une lecture de catalogue : soit un SoundCatalog, soit une erreur décrite |
| CAssetFileOperations | Opérations sur les fichiers d'un dossier d'assets, sans dépendance Qt/GPU |
| CAssetReference | Une référence nommée à un asset : dans quel jeu de skins, pour quel type de tuile |
| CAssetThumbnailView | Grille de vignettes d'un dossier d'assets, avec recherche, sélection et gestion des fichiers (importer/renommer/dupliquer/supprimer) |
| CEditContextTarget | Interface pure implémentée par le contexte d'édition actif |
| CLevelStatusInfo | État affiché pour un niveau en cours d'édition (barre d'état, EX-EDIT-013/EX-EDIT-012) |
| CPlaneEditStatusInfo | Ce qu'un plan pictural ajoute à la barre d'état, quand le canevas en peint un (EX-EDIT-046, EX-NFR-043, LOT-69 TACHE-08) |
| CPixelEditStatusInfo | État affiché pour un asset en cours d'édition dans l'atelier pixel art (barre d'état, LOT-54 TACHE-04, EX-IHM-060) |
| CEditorStatusContext | Contexte d'édition dont la barre d'état décide l'affichage |
| CEditorStatusLines | Lignes à afficher pour la barre d'état de l'éditeur, à un instant donné |
| CFileOperationResult | Succès (avec le chemin résultant) ou échec (avec un message lisible) |
| CLevelBrowserPanel | Panneau de gestion des niveaux : liste filtrable + créer/renommer/dupliquer/supprimer |
| CLevelFileOperations | Opérations sur les fichiers de niveaux d'un dossier, sans dépendance Qt/GPU |
| CLinkSegment | Segment reliant le centre d'un déclencheur au centre de sa cible, en unités monde |
| CArrowHead | Les deux ailes de la pointe d'une flèche, à son extrémité |
| CLinkRow | Une ligne du panneau « Liens » (ou une entrée à dessiner dans le viewport) |
| CPendingLink | Case en attente d'appariement (premier clic de l'outil « Lien »), avec son type courant |
| CLinkGestureDecision | Décision résultant de resolveLinkClick : action à appliquer et paramètres associés |
| CLinkPanel | Vue tabulaire des liaisons (Mechanism) du brouillon courant (EX-IHM-031) |
| CMechanismAnimationRow | Une ligne de la section « Animations » : une famille de mécanisme, l'asset qui lui sert d'apparence par défaut, et le diagnostic de clips manquants pour cet asset |
| CPaletteThumbnail | Vignette à afficher pour un type de tuile : d'où la lire, et quelle région y prendre |
| CPalettePanel | Palette de tuiles en arbre (QTreeView) : catégories → sous-groupes → tuiles |
| CPanelFocusEntry | Une entrée de la table : l'outil tool met en avant le panneau panel |
| CPixelPanelFocusEntry | Une entrée de la table équivalente pour les outils du canevas pixel art (LOT-54 TACHE-04) : l'outil tool met en avant le panneau panel |
| CPixelCanvas | Widget affichant l'image en cours d'édition et transformant les gestes de souris en appels aux opérations pures de hmi::PixelOperations (TACHE-02) |
| CPixelCanvasView | État de la vue du canevas : zoom entier et décalage de défilement, en pixels image |
| CPixelScreenRect | Rectangle écran (pixels logiques, relatifs au coin haut-gauche du widget) d'un pixel image |
| CPixelCanvasRealSize | Taille en pixels réels de l'image entière affichée (largeur/hauteur image × zoom, à l'échelle d'affichage réelle) |
| CPixelHistoryEntry | Une entrée d'historique : la région affectée, son contenu avant et après l'opération |
| CPixelHistory | Pile d'annulation/rétablissement nommée d'un canevas pixel art |
| CPixelHistoryPanel | Liste ordonnée des opérations nommées de l'historique du canevas pixel art actif |
| CPixelRegion | Rectangle de pixels modifié par une opération (bornes incluses) |
| CPixelClipboard | Contenu copié depuis un tampon (presse-papiers de l'atelier, LOT-54 TACHE-06) |
| CPixelPaletteEntry | Une entrée nommée de la palette de projet |
| CPixelPalette | Palette de couleurs nommées du projet, lue/écrite dans Assets/palettes.json |
| CPixelPaletteExtractionEntry | Une couleur extraite, avec son nombre d'occurrences dans l'image |
| CPixelPalettePanel | Liste éditable de la palette de projet (hmi::PixelPalette), avec le réglage « contraindre à la palette » |
| CPlanePixelSize | Dimensions, en pixels, du PNG d'un plan |
| CPlaneLayer | Un plan à aplatir sous (ou sur) celui qu'on peint |
| CPlanesPanel | Liste ordonnée des plans d'un niveau, avec leurs réglages |
| CSkinRow | Une ligne du panneau : un type de tuile et l'apparence qui lui est assignée, s'il y en a une |
| CSkinSection | Un groupe de lignes, correspondant à une catégorie de la palette |
| CTextureAssignDecision | Décision résultant de resolveTextureAssignClick |
| CTexturePanel | Panneau d'habillage, organisé en sections extensibles (EX-EDIT-042, EX-EDIT-024) |
| CTileEntry | Une tuile sélectionnable : son type et son libellé affiché |
| CTileSubgroup | Un sous-groupe : une famille de variantes (formes/tailles/orientations) sous une catégorie |
| CTileCategory | Une catégorie de premier niveau : ses tuiles directes + ses sous-groupes repliables |
| CCombatMode | Le second mode de jeu : le combat se déroule sur la carte d'exploration, mais l'exploration, elle, ne tourne plus |
| CFrameRateAverage | Moyenne glissante de la cadence de rendu, sur une fenêtre courte |
| CDiagnosticsMeasurements | Valeurs mesurées pour une image de diagnostic (LOT-62 TACHE-02) |
| CExplorationMode | Le mode par défaut : le personnage parcourt la carte, les mécanismes répondent, la caméra suit, l'issue du niveau est évaluée à chaque pas |
| CMechanismEventState | État « porte ouverte » de chaque mécanisme, même index que core::MechanismController::mechanisms() |
| CGameSession | Simule et rend un seul niveau (déjà validé, en mémoire), indépendamment de toute infrastructure d'écran |
| CGameViewport | Widget de rendu (QRhiWidget) où la scène est dessinée, composé avec le reste de l'interface |
| CGameViewportItem | Surface QRhi du jeu, composée avec le reste de l'interface QML |
| CIGameModePasses | Les passes d'un pas fixe, telles que l'orchestrateur les offre à un mode de jeu |
| CIGameMode | Un mode de jeu : l'ordre dans lequel les passes d'un pas fixe s'enchaînent |
| CAnimationDescription | Description d'animation d'un asset : disposition de sa spritesheet et ses clips |
| CAnimationDescriptionResult | Résultat d'une lecture de description : soit une AnimationDescription, soit une erreur décrite |
| CAnimationCatalog | Lecture, validation et traduction en région de texture du format nom-asset.anim.json |
| CAssetDimensionContract | Dimensions attendues d'une famille d'assets |
| CAssetValidation | Verdict de validation d'un asset, avec son message exploitable |
| CAssetPaths | Résout des noms d'assets logiques vers des chemins de fichiers, dans un dossier donné |
| CBackgroundFit | Recadrage UV d'un fond, calculé pour préserver son ratio d'aspect (LOT-44) |
| CBackgroundTexture | Texture de fond déjà résolue, prête à être composée |
| CBitmapFont | Police bitmap chargée depuis Assets/Fonts/, avec repli procédural (EX-NFR-040) |
| CCacheRegistry | Mémoïsation par clé logique : charge au premier accès, retient aussi un échec, et s'invalide par clé ou entièrement |
| CScreenShakeState | État déterministe d'une secousse d'écran en cours de décroissance vers zéro |
| CCamera2D | Caméra 2D orthographique : projette le monde vers l'écran pour le rendu |
| CComposedQuad | Une primitive prête à soumettre, avec tout ce qui détermine quand la dessiner |
| CSceneStatistics | Compteurs d'une image composée, pour l'observabilité du volume soumis (EX-NFR-005) |
| CComposedScene | Liste ordonnée des primitives d'une image, indépendante de Direct3D |
| CLinkOverlayState | État d'affichage des liens de mécanismes (LOT-37), fourni par le viewport à chaque rendu |
| CDraftRenderer | Dessine la grille d'un core::LevelDraft en cours d'édition |
| CFollowCameraState | État déterministe de la caméra de suivi, avancé une fois par pas fixe |
| CLayerVisibility | Jeu de visibilités par calque, pour le mode d'inspection « définition des textures » (LOT-51) |
| CMechanismVisualState | État de présentation d'un mécanisme animé, par instance (LOT-47 TACHE-02) |
| CPlaneVisibility | Jeu de visibilités des plans picturaux d'un niveau, adressé par rang |
| CPlaneTexture | Texture d'un plan déjà résolue, prête à être composée |
| CPlaneParallax | Cadrage courant et échelle, pour le décalage de parallaxe des plans (EX-DEC-043) |
| CPlayerSpriteQuad | Position et taille du quad d'affichage du personnage, en unités monde, relatives au coin haut-gauche de sa hitbox (Transform::position) |
| CPlayerSpriteTag | Apparence du personnage en RenderMode::Texture, résolue chaque image (GameSession::refreshPlayerSprite) — même patron que hmi::TileSkinTag pour les tuiles : le composant restitue côté présentation ce que core::Sprite/core::Transform (partagés avec la physique) ne peuvent pas porter sans coupler simulation et rendu |
| CPreviousPosition | Position d'une entité au pas de simulation précédent, pour l'interpolation de rendu (EX-ARCH-031) |
| CProceduralAtlasImage | Pixels d'un atlas généré en mémoire, au format R8G8B8A8_UNORM (ordre mémoire R,G,B,A) |
| CGlyphMetrics | Position, taille et avance horizontale d'un glyphe dans l'atlas de police, en pixels |
| CFontMetrics | Métriques d'une police bitmap : région et avance de chaque point de code couvert |
| CTextExtent | Dimensions mesurées d'un texte, en pixels (à l'échelle demandée) |
| CProceduralFontImage | Pixels d'un atlas de police généré en mémoire, au format R8G8B8A8_UNORM (ordre mémoire R,G,B,A), ligne par ligne (haut en bas) |
| CProceduralFont | Atlas de police procédural complet : ses pixels et les métriques qui les décrivent |
| CFontMetricsResult | Résultat d'une lecture de métriques : soit des FontMetrics, soit une erreur décrite |
| CSpriteQuad | Un quad texturé à dessiner : rectangle en unités monde, région de texture (coordonnées normalisées) et teinte |
| CLineQuad | Un segment épais à dessiner : deux extrémités en unités monde, une épaisseur (perpendiculaire au segment, unités monde) et une teinte |
| CQuadRecorder | Capture la liste des primitives d'une image et répond aux questions qu'un test se pose |
| CRenderLayerTag | Composant de présentation fixant le calque de dessin d'une entité |
| CRhiContext | Le QRhi courant et le lot de téléversements de l'image en cours |
| CRoomBounds | Rectangle (en cases) d'une salle, borné aux dimensions réelles du niveau |
| CRoomGrid | Partitionne une grille de niveau en un tableau de salles de taille fixe, façon Celeste (LOT-32) |
| CSceneResources | Lot de sprites, atlas, police bitmap, registre de textures et catalogue de skins — créés ensemble, libérés ensemble, dans le bon ordre |
| CSkinEntry | Apparence assignée à un type de tuile : le fichier à utiliser et son découpage |
| CSkinCatalog | Catalogue des jeux de skins : (jeu, type de tuile) → { asset, mode } |
| CSkinCatalogResult | Résultat d'une lecture de catalogue : soit un SkinCatalog, soit une erreur décrite |
| CSpriteBatch | Dessine des quads texturés au travers de QRhi, avec transparence et échantillonnage nearest (pixel art) |
| CVertex | Sommet envoyé au GPU : position monde (x, y), UV, couleur RVBA |
| CBatch | Un lot enregistré : une texture, une projection, une plage contiguë de quads |
| CSpriteRenderer | Pont ECS → écran : dessine chaque entité affichable, triée par calque puis par texture |
| CTextAnchor | Point d'ancrage d'un texte : quel coin/bord de sa boîte englobante coïncide avec la position passée à hmi::composeText — centrer un texte sans devoir le mesurer soi-même |
| CTextureAtlas | Texture d'atlas et table de régions, chargée depuis un fichier image avec repli procédural (EX-REN-041/EX-REN-042) |
| CTextureCache | Charge, valide et met en cache des textures GPU désignées par leur nom de fichier logique |
| CDecodedImage | Pixels RGBA décodés d'un fichier image, alpha non prémultiplié (cohérent avec le mélange du pipeline de SpriteBatch, SrcAlpha/OneMinusSrcAlpha), au format RGBA8 |
| CLoadedTexture | Texture GPU chargée (RAII) |
| CTileAppearance | Apparence résolue d'une primitive : quelle texture lier, et quelle région y échantillonner |
| CSkinTexture | Skin déjà chargé, prêt à être lié par la composition |
| CSceneTextures | Textures liables par la composition d'une scène, et de quoi choisir laquelle lier |
| CAutotileCell | Position d'une case dans la planche de raccords, en cases (origine haut-gauche) |
| CTileSkinTag | Type de tuile et voisinage solide d'une entité affichée, pour la résolution de son skin |
| CEditorKeyBindings | Association action d'éditeur -> touche, avec persistance JSON (EX-CTRL-012, LOT-29) |
| CGameKeyBindings | Association action de jeu -> touche, avec persistance JSON (EX-CTRL-012, LOT-29) |
| CGamepadBindings | Association action de jeu (GameAction, partagée avec GameKeyBindings) -> bouton manette, avec persistance JSON (LOT-30) |
| CGamepadPoller | Sonde la manette (XInput, joueur 0) et fusionne son état dans un InputState |
| CInputState | État des entrées d'une frame, avec détection des fronts (pressée / relâchée) |
| CEditorActionSpec | Description d'une action, indépendante de Qt : de quoi construire un QAction complet (icône, libellé, raccourci, caractère cochable) sans dupliquer sa définition ailleurs |
| CKeyBindingIconEntry | Correspondance entre une action d'éditeur remappable (hmi::EditorAction, EditorKeyBindings.h) et l'identifiant d'action du catalogue qui la rend effective (LOT-57 TACHE-04, EX-IHM-062) |
| CDesignColor | Couleur RVBA pure (indépendante de Qt), convertible en chaîne CSS pour la feuille de style et directement décomposable pour construire une QColor/QPalette |
| CColorTokens | Rôles de couleur, communs aux deux portées d'habillage |
| CSpacingTokens | Échelle d'espacement, en pixels logiques |
| CTypographyLevel | Un niveau de l'échelle typographique : taille en points et graisse (QFont::Weight, 1-1000) |
| CTypographyTokens | Échelle typographique, par rôle — jamais de taille ponctuelle en dehors de cette échelle |
| CSizeTokens | Tailles d'icônes, de vignettes et de contrôles usuels, en pixels logiques (avant mise à l'échelle d'affichage, LOT-56 TACHE-05) |
| CDesignTokens | Jeu complet de jetons de design d'une portée (identité invariante ou châssis variable) |
| CIdentityBaseScale | Grandeurs de la portée identité, exprimées en pixels à l'échelle 1 (LOT-68, EX-IHM-070) |
| CEditorActions | Construit et possède les QAction du catalogue (HMI/Interface/ActionCatalog.h) : chaque outil et chaque commande principale n'existe qu'une fois, placée simultanément dans la barre d'outils, un menu et un menu contextuel sans duplication |
| CEditorKeybindingsWidget | Widget de remappage des touches d'éditeur (EditorKeyBindings), destiné à l'onglet « Éditeur » de la page Options |
| CWorkspaceDressing | Ce qu'un espace affiche, hors panneaux (voir workspacesForPanel) |
| CFontFamilyResolution | Résultat de la résolution : la police embarquée si elle a pu être enregistrée auprès de Qt, sinon aucun nom de famille – jamais un second nom codé en dur |
| CGamepadBindingsWidget | Widget de remappage des boutons manette (GamepadBindings), onglet « Commande manette » de la page Options |
| CIconPoint | Un point en espace normalisé [0,1] x [0,1] (origine en haut à gauche) |
| CIconStroke | Un trait de l'icône : polyligne ouverte, ou polygone fermé (éventuellement rempli), d'une seule couleur |
| CIconGeometry | Géométrie complète d'une icône : liste ordonnée de traits |
| CKeybindingsWidget | Widget de remappage des touches de jeu (GameKeyBindings), destiné à l'onglet « Commande clavier » de la page Options |
| CMainWindow | Fenêtre principale de l'application Qt : poste de travail d'éditeur à panneaux dockables autour du viewport Direct3D 11 |
| CStyleSheetSubstitutionResult | Résultat d'une substitution : succès et texte produit, ou échec et message d'erreur — jamais un résultat produit silencieusement avec un trou (marqueur inconnu non substitué) |
| CLocalization | Catalogue de traduction (i18n) : associe des clés stables à des chaînes selon la langue active, avec repli sur la langue par défaut |
| CCharacterSheetModel | Vue-modèle de la fiche : ce que le jeu sait dire d'un personnage |
| CCharacterSheetContext | Traduit une fiche de personnage en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que l'ossature de l'écran déclare (hmi::RpgField::valueId) |
| CDemonstrationCharacter | Ce qu'un chargement du personnage de démonstration produit, prêt à être publié au QML |
| CInventoryModel | Vue-modèle de l'inventaire : les seize emplacements, la bourse, la charge et le sac |
| CInventoryContext | Traduit un inventaire en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que la table de la planche 2 déclare (hmi::PlateField::valueId) |
| CKeyHint | Une paire touche → action, déjà traduite par l'appelant (EX-REN-033) |
| CBackdropQuad | Un pavé plein, en pixels, relatif au coin haut-gauche de la surface décorée |
| COptionsModel | Vue-modèle des options : lit et persiste les réglages, et publie leur changement |
| CPendingData | Le point unique vers lequel pointe tout ce qui n'a pas encore de source |
| CRpgField | Une ligne « libellé → valeur » d'un bloc Fields |
| CRpgContentBlock | Un bloc de l'ossature d'un écran |
| CRpgScreenLayout | Ossature d'un écran : deux colonnes de blocs |
| CRpgScreenDescriptor | Comment un écran est rendu (LOT-38) |
| CScreenDressing | Habillage de fenêtre associé à un écran : ce que chaque showXxx() répétait à la main (bascule du QStackedWidget, docks, barre de menu, barres d'outils, navigation manette) |
| CScreenState | État complet de la machine |
| CScreenRouter | Pilote la machine à états des écrans, et publie l'écran courant |
| CSheetRow | Une ligne : ce qu'elle désigne, comment on l'appelle, ce qu'elle vaut |
| CSheetRowModel | Liste de lignes libellé/valeur, pour un Repeater ou une ListView |