JustAnotherDnDGame 0.1.0
Jeu de rôle tactique au d20, vue de dessus, en C++/Qt
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Class Hierarchy
This inheritance list is sorted roughly, but not completely, alphabetically:
[detail level 12]
 Ccore::AabbRectangle aligné aux axes, décrit par ses coins min (haut-gauche) et max (bas-droite), en unités monde (origine haut-gauche, y vers le bas)
 Ccore::ActorMarque une entité acteur — un personnage qui occupe une case et se déplace — et porte ce que ce déplacement laisse derrière lui : son orientation et sa masse
 Ccore::AnimationÉtat d'animation courant d'une entité : quel jeu de clips, quel clip, quelle image, depuis combien de temps
 Chmi::AnimationCatalogLecture, validation et traduction en région de texture du format nom-asset.anim.json
 Ccore::AnimationClipClip d'animation : une suite d'images, une durée par image, une manière de finir
 Chmi::AnimationDescriptionDescription d'animation d'un asset : disposition de sa spritesheet et ses clips
 Chmi::AnimationDescriptionResultRésultat d'une lecture de description : soit une AnimationDescription, soit une erreur décrite
 Ccore::ArmorUne armure ou un bouclier du catalogue
 Chmi::ArrowHeadLes deux ailes de la pointe d'une flèche, à son extrémité
 Chmi::AssetDimensionContractDimensions attendues d'une famille d'assets
 Ccore::AssetFamilyDefinitionUne famille d'assets d'entité : ce qu'elle illustre, et le contrat de dimensions
 Ccore::AssetFamilyTableLa table des familles, et ce qui n'a pas pu être lu
 Chmi::AssetFileOperationsOpérations sur les fichiers d'un dossier d'assets, sans dépendance Qt/GPU
 Ccore::AssetKeyUne clé d'asset décomposée : sa famille, et ce qu'elle désigne dedans
 Chmi::AssetPathsRésout des noms d'assets logiques vers des chemins de fichiers, dans un dossier donné
 Chmi::AssetReferenceUne référence nommée à un asset : dans quel jeu de skins, pour quel type de tuile
 Chmi::AssetValidationVerdict de validation d'un asset, avec son message exploitable
 Ccore::AtlasL'atlas chargé, et ce qui n'a pas pu l'être
 Ccore::AtlasRegionRégion source dans l'atlas de textures, en pixels (origine haut-gauche)
 Chmi::AudioEngineLecture d'échantillons courts à faible latence, avec volume global et repli muet
 Chmi::AutotileCellPosition d'une case dans la planche de raccords, en cases (origine haut-gauche)
 Chmi::BackdropQuadUn pavé plein, en pixels, relatif au coin haut-gauche de la surface décorée
 Ccore::BackgroundUn historique : maîtrises, langues accordées et capacité
 Chmi::BackgroundFitRecadrage UV d'un fond, calculé pour préserver son ratio d'aspect (LOT-44)
 Chmi::BackgroundTextureTexture de fond déjà résolue, prête à être composée
 Chmi::SpriteBatch::BatchUn lot enregistré : une texture, une projection, une plage contiguë de quads
 Ccore::BestiaryLe catalogue chargé, et ce qui n'a pas pu l'être
 Chmi::BitmapFontPolice bitmap chargée depuis Assets/Fonts/, avec repli procédural (EX-NFR-040)
 Chmi::CacheRegistry< Resource >Mémoïsation par clé logique : charge au premier accès, retient aussi un échec, et s'invalide par clé ou entièrement
 Chmi::Camera2DCaméra 2D orthographique : projette le monde vers l'écran pour le rendu
 Ccore::CameraFramingConfigCadrage de caméra résolu d'un niveau : le mode retenu et ses paramètres
 Ccore::CameraZoneRectangle de caméra dessiné à la main par le level designer (mode par salle), en cases
 Ccore::CharacterCreationRulesLes deux constantes de règle qu'une fiche emploie, lues dans la donnée
 Ccore::CharacterOptionsLes trois catalogues chargés, et ce qui n'a pas pu l'être
 Ccore::CharacterSheetLa fiche d'une créature jouable ou non : héros, PNJ, ennemi
 Chmi::CharacterSheetContextTraduit une fiche de personnage en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que l'ossature de l'écran déclare (hmi::RpgField::valueId)
 Ccore::CheckResultLe résultat complet d'un jet, et de quoi le reconstituer (EX-DND-003)
 Ccore::ClassLevelUne ligne de table de progression : ce qu'un niveau apporte
 Ccore::ClipSetEnsemble nommé de clips, adressable par nom — l'unité que décrit un fichier nom-asset.anim.json (LOT-46 TACHE-03)
 Ccore::ColliderÉtendue physique d'une entité pour la collision : une boîte alignée aux axes (AABB)
 Ccore::ColorCouleur RVBA à composantes flottantes dans l'intervalle [0, 1]
 Chmi::ColorTokensRôles de couleur, communs aux deux portées d'habillage
 Ccore::CombatantPlacementUn combattant placé : sa créature, et sa case sur la carte
 Chmi::ComposedQuadUne primitive prête à soumettre, avec tout ce qui détermine quand la dessiner
 Chmi::ComposedSceneListe ordonnée des primitives d'une image, indépendante de Direct3D
 Ccore::CreatureUn bloc de statistiques : ce que creature.schema.json décrit
 Ccore::CreatureActionUne action de créature, et ce que le moteur sait en jouer
 Ccore::CreatureSpeedVitesses de déplacement d'une créature, en mètres. walk est toujours renseignée
 Ccore::CreatureTraitUn trait de créature : un nom et sa description, tels que le livre les écrit
 Chmi::DecodedImagePixels RGBA décodés d'un fichier image, alpha non prémultiplié (cohérent avec le mélange du pipeline de SpriteBatch, SrcAlpha/OneMinusSrcAlpha), au format RGBA8
 Chmi::DemonstrationCharacterCe qu'un chargement du personnage de démonstration produit, prêt à être publié au QML
 Ccore::DerivedStatsCe que l'équipement porté produit — recalculé, jamais accumulé
 Chmi::DesignColorCouleur RVBA pure (indépendante de Qt), convertible en chaîne CSS pour la feuille de style et directement décomposable pour construire une QColor/QPalette
 Chmi::DesignTokensJeu complet de jetons de design d'une portée (identité invariante ou châssis variable)
 Ccore::DeterministicRandomGénérateur pseudo-aléatoire léger (SplitMix64), à graine explicite
 Chmi::DiagnosticsMeasurementsValeurs mesurées pour une image de diagnostic (LOT-62 TACHE-02)
 Ccore::DiceUne expression de dés analysée : 2d6+3, 1d8, 4
 Ccore::DiceRollLe détail d'un lancer, pour que le joueur puisse le reconstituer (EX-DND-003)
 Chmi::DraftRendererDessine la grille d'un core::LevelDraft en cours d'édition
 Chmi::EditContextTargetInterface pure implémentée par le contexte d'édition actif
 Chmi::EditorActionSpecDescription d'une action, indépendante de Qt : de quoi construire un QAction complet (icône, libellé, raccourci, caractère cochable) sans dupliquer sa définition ailleurs
 Chmi::EditorKeyBindingsAssociation action d'éditeur -> touche, avec persistance JSON (EX-CTRL-012, LOT-29)
 Chmi::EditorStatusContextContexte d'édition dont la barre d'état décide l'affichage
 Chmi::EditorStatusLinesLignes à afficher pour la barre d'état de l'éditeur, à un instant donné
 Ccore::EncounterUne rencontre, telle que la donnée la décrit
 Ccore::EncounterCatalogLe catalogue des rencontres, et ce qui n'a pas pu être lu
 Ccore::EncounterCombatantUn combattant d'une rencontre : une créature du bestiaire, et sa case de départ
 Ccore::EncounterRunUne rencontre engagée : ce qu'on restituera, et ce qu'une victoire acquerra
 Ccore::EncounterTriggerUn déclencheur de rencontre relevé sur la carte : quoi engager, où, et ce qu'une victoire acquerra
 Ccore::EncumbranceRulesLes bornes de charge, lues dans la donnée (rules/encumbrance.json)
 Ccore::EngineFournit les informations globales du moteur
 Ccore::EntityHandle générationnel identifiant une entité de l'ECS
 Ccore::EntityManagerCrée, détruit et valide les entités de l'ECS
 Ccore::MemoryLogSink::EntryUn message reçu (niveau + texte)
 Ccore::EquipmentCatalogLes deux catalogues chargés, et ce qui n'a pas pu l'être
 Ccore::ExpectedAssetKeyUne clé attendue par le manifeste : ce qu'elle illustre, et d'où elle vient
 Ccore::ExperienceLevelUne ligne de la table d'expérience : le seuil d'un niveau et son bonus de maîtrise
 Ccore::ExperienceTableLa table d'expérience, du niveau 1 au niveau 20
 Ccore::ExplorationSnapshotL'état d'exploration mis de côté le temps d'un combat
 Chmi::FileOperationResultSuccès (avec le chemin résultant) ou échec (avec un message lisible)
 Ccore::FixedTimestepConvertit un temps réel écoulé variable en un nombre de pas de simulation fixes
 Chmi::FollowCameraStateÉtat déterministe de la caméra de suivi, avancé une fois par pas fixe
 Chmi::FontFamilyResolutionRésultat de la résolution : la police embarquée si elle a pu être enregistrée auprès de Qt, sinon aucun nom de famille – jamais un second nom codé en dur
 Chmi::FontMetricsMétriques d'une police bitmap : région et avance de chaque point de code couvert
 Chmi::FontMetricsResultRésultat d'une lecture de métriques : soit des FontMetrics, soit une erreur décrite
 Chmi::FrameRateAverageMoyenne glissante de la cadence de rendu, sur une fenêtre courte
 Chmi::GameKeyBindingsAssociation action de jeu -> touche, avec persistance JSON (EX-CTRL-012, LOT-29)
 Chmi::GamepadBindingsAssociation action de jeu (GameAction, partagée avec GameKeyBindings) -> bouton manette, avec persistance JSON (LOT-30)
 Chmi::GamepadPollerSonde la manette (XInput, joueur 0) et fusionne son état dans un InputState
 Chmi::GlyphMetricsPosition, taille et avance horizontale d'un glyphe dans l'atlas de police, en pixels
 Ccore::GridDistanceFieldDistance de plus court chemin en nombre de cases (4-connexité, respectant les cases statiquement solides d'un core::TileMap), pré-calculée une fois par BFS multi-source depuis une case cible
 Ccore::GridPositionPosition d'une case dans la grille d'un niveau, en coordonnées entières
 Ccore::IComponentPoolInterface type-effacée d'une pool de composants
 Chmi::IconGeometryGéométrie complète d'une icône : liste ordonnée de traits
 Chmi::IconPointUn point en espace normalisé [0,1] x [0,1] (origine en haut à gauche)
 Chmi::IconStrokeUn trait de l'icône : polyligne ouverte, ou polygone fermé (éventuellement rempli), d'une seule couleur
 Chmi::IdentityBaseScaleGrandeurs de la portée identité, exprimées en pixels à l'échelle 1 (LOT-68, EX-IHM-070)
 Chmi::IGameModeUn mode de jeu : l'ordre dans lequel les passes d'un pas fixe s'enchaînent
 Chmi::IGameModePassesLes passes d'un pas fixe, telles que l'orchestrateur les offre à un mode de jeu
 Ccore::ILogSinkDestination vers laquelle un Logger diffuse ses messages
 Chmi::InputStateÉtat des entrées d'une frame, avec détection des fronts (pressée / relâchée)
 Ccore::InteractableMarque une entité comme cible d'interaction et porte de quoi la désigner
 Ccore::InteractableKindLes types d'entité que ce lot sait rendre interactifs, et ce qu'ils consomment
 Ccore::InteractionCandidateUne cible candidate : son composant et l'entité qui la porte
 Ccore::InteractionOutcomeCe qu'une interaction a produit
 Ccore::InteractionTargetCe que la désignation a trouvé
 Ccore::InventoryCe qu'un personnage porte : son sac, et ce qu'il a sur lui
 Chmi::InventoryContextTraduit un inventaire en valeurs affichables, indexées par l'identifiant que la table de la planche 2 déclare (hmi::PlateField::valueId)
 Ccore::InventoryEntryUne ligne d'inventaire : un objet et sa quantité
 Ccore::InventoryStackUne ligne du sac : un identifiant de catalogue et une quantité
 Ccore::ISystemInterface d'un système : porte la logique itérant sur les composants
 Ccore::ItemUn objet du catalogue qui n'est ni une arme ni une armure : matériel, outil, monture, marchandise, babiole, objet magique
 Ccore::ItemCatalogLe catalogue d'objets, et ce qui n'a pas pu être lu
 Ccore::ItemLookupLes trois catalogues qu'un inventaire consulte pour peser et pour dériver
 Ccore::View< Components >::IteratorItérateur avant sur les entités retenues par la vue
 Ccore::JsonDocumentRésultat de la lecture de l'enveloppe commune d'un document JSON
 Chmi::KeyBindingIconEntryCorrespondance entre une action d'éditeur remappable (hmi::EditorAction, EditorKeyBindings.h) et l'identifiant d'action du catalogue qui la rend effective (LOT-57 TACHE-04, EX-IHM-062)
 Chmi::KeyHintUne paire touche → action, déjà traduite par l'appelant (EX-REN-033)
 Chmi::LayerVisibilityJeu de visibilités par calque, pour le mode d'inspection « définition des textures » (LOT-51)
 Ccore::Level
 Ccore::LevelDataNiveau complet en mémoire : nom, grille de tuiles, entrée/sortie et mécanismes
 Ccore::LevelDraftNiveau mutable en cours d'édition, distinct de Level (immuable, LOT-07)
 Chmi::LevelFileOperationsOpérations sur les fichiers de niveaux d'un dossier, sans dépendance Qt/GPU
 Ccore::LevelLoaderCharge un niveau au format JSON (objet {name, width, height, tiles}tiles est une liste d'objets {x, y, type, …}), EX-LVL-001/EX-LVL-003
 Ccore::LevelLoadResultRésultat d'un chargement de niveau : soit un Level, soit une erreur décrite
 Chmi::LevelStatusInfoÉtat affiché pour un niveau en cours d'édition (barre d'état, EX-EDIT-013/EX-EDIT-012)
 Ccore::LevelUpResultCe qu'une montée de niveau a produit — de quoi le dire au joueur (EX-DND-003)
 Ccore::LevelWriterSérialise un niveau vers le format JSON défini par EX-LVL-003
 Chmi::LineQuadUn segment épais à dessiner : deux extrémités en unités monde, une épaisseur (perpendiculaire au segment, unités monde) et une teinte
 Chmi::LinkGestureDecisionDécision résultant de resolveLinkClick : action à appliquer et paramètres associés
 Chmi::LinkOverlayStateÉtat d'affichage des liens de mécanismes (LOT-37), fourni par le viewport à chaque rendu
 Chmi::LinkRowUne ligne du panneau « Liens » (ou une entrée à dessiner dans le viewport)
 Chmi::LinkSegmentSegment reliant le centre d'un déclencheur au centre de sa cible, en unités monde
 Ccore::LoadedCharacterSheetUne fiche chargée depuis un fichier, et ce qui n'a pas pu l'être
 Chmi::LoadedTextureTexture GPU chargée (RAII)
 Chmi::LocalizationCatalogue de traduction (i18n) : associe des clés stables à des chaînes selon la langue active, avec repli sur la langue par défaut
 Ccore::LocationUn lieu nommé d'une région : un nœud terminal du graphe, une carte à créer
 Ccore::LoggerFiltre les messages par niveau minimal et les diffuse aux sinks enregistrés
 Ccore::MapEntityUne entité de carte — ce qui n'est pas une tuile
 Ccore::MarkerColorUne couleur RVBA, sans dépendance au rendu — Core ne connaît ni Qt ni GPU (EX-ARCH-001)
 Ccore::MarkerImageLes pixels d'un marqueur, en RVBA, ligne par ligne depuis le haut
 Ccore::MechanismLiaison d'un interrupteur à une porte, par positions résolues
 Chmi::MechanismAnimationRowUne ligne de la section « Animations » : une famille de mécanisme, l'asset qui lui sert d'apparence par défaut, et le diagnostic de clips manquants pour cet asset
 Ccore::MechanismControllerFait vivre les mécanismes interrupteur/plaque ↔ porte d'un niveau (EX-GP-020, EX-GP-021, EX-GP-025)
 Chmi::MechanismEventStateÉtat « porte ouverte » de chaque mécanisme, même index que core::MechanismController::mechanisms()
 Chmi::MechanismVisualStateÉtat de présentation d'un mécanisme animé, par instance (LOT-47 TACHE-02)
 Ccore::ModifierUn modificateur, avec son origine — sans quoi le jet n'est pas restituable
 Ccore::NamedTraitUn trait nommé, tel que le livre l'écrit — d'espèce ou d'historique
 Chmi::PaletteThumbnailVignette à afficher pour un type de tuile : d'où la lire, et quelle région y prendre
 Chmi::PanelFocusEntryUne entrée de la table : l'outil tool met en avant le panneau panel
 Ccore::ParticleParticule visuelle pure : position, vitesse, durée de vie – aucun effet de gameplay (EX-ARCH-012)
 Ccore::ParticleEffectDonnées décrivant un effet de particules : combien, à quelle vitesse, pendant combien de temps, avec quelle dispersion angulaire – en constantes nommées côté appelant, jamais de nombres magiques dispersés dans le code (LOT-53 TACHE-01)
 Ccore::ParticleSystemÉmet et simule des particules visuelles au pas fixe, strictement déterministe
 Chmi::PendingLinkCase en attente d'appariement (premier clic de l'outil « Lien »), avec son type courant
 Ccore::PhysicsConfigParamètres réglables de la physique du personnage, regroupés pour faciliter le tuning
 Chmi::PixelCanvasRealSizeTaille en pixels réels de l'image entière affichée (largeur/hauteur image × zoom, à l'échelle d'affichage réelle)
 Chmi::PixelCanvasViewÉtat de la vue du canevas : zoom entier et décalage de défilement, en pixels image
 Chmi::PixelClipboardContenu copié depuis un tampon (presse-papiers de l'atelier, LOT-54 TACHE-06)
 Chmi::PixelEditStatusInfoÉtat affiché pour un asset en cours d'édition dans l'atelier pixel art (barre d'état, LOT-54 TACHE-04, EX-IHM-060)
 Chmi::PixelHistoryPile d'annulation/rétablissement nommée d'un canevas pixel art
 Chmi::PixelHistoryEntryUne entrée d'historique : la région affectée, son contenu avant et après l'opération
 Chmi::PixelPalettePalette de couleurs nommées du projet, lue/écrite dans Assets/palettes.json
 Chmi::PixelPaletteEntryUne entrée nommée de la palette de projet
 Chmi::PixelPaletteExtractionEntryUne couleur extraite, avec son nombre d'occurrences dans l'image
 Chmi::PixelPanelFocusEntryUne entrée de la table équivalente pour les outils du canevas pixel art (LOT-54 TACHE-04) : l'outil tool met en avant le panneau panel
 Chmi::PixelRegionRectangle de pixels modifié par une opération (bornes incluses)
 Chmi::PixelScreenRectRectangle écran (pixels logiques, relatifs au coin haut-gauche du widget) d'un pixel image
 Ccore::PlanePlan pictural : image couvrant tout le niveau, avec sa densité, sa parallaxe et sa profondeur (EX-DEC-040 à EX-DEC-043)
 Chmi::PlaneEditStatusInfoCe qu'un plan pictural ajoute à la barre d'état, quand le canevas en peint un (EX-EDIT-046, EX-NFR-043, LOT-69 TACHE-08)
 Chmi::PlaneLayerUn plan à aplatir sous (ou sur) celui qu'on peint
 Chmi::PlaneParallaxCadrage courant et échelle, pour le décalage de parallaxe des plans (EX-DEC-043)
 Chmi::PlanePixelSizeDimensions, en pixels, du PNG d'un plan
 Chmi::PlaneTextureTexture d'un plan déjà résolue, prête à être composée
 Chmi::PlaneVisibilityJeu de visibilités des plans picturaux d'un niveau, adressé par rang
 Ccore::PlayableClassUne classe jouable et sa table de progression
 Ccore::PlayerInputIntention de déplacement transmise à la physique, dissociée de toute touche
 Chmi::PlayerSpriteQuadPosition et taille du quad d'affichage du personnage, en unités monde, relatives au coin haut-gauche de sa hitbox (Transform::position)
 Chmi::PlayerSpriteTagApparence du personnage en RenderMode::Texture, résolue chaque image (GameSession::refreshPlayerSprite) — même patron que hmi::TileSkinTag pour les tuiles : le composant restitue côté présentation ce que core::Sprite/core::Transform (partagés avec la physique) ne peuvent pas porter sans coupler simulation et rendu
 Chmi::PreviousPositionPosition d'une entité au pas de simulation précédent, pour l'interpolation de rendu (EX-ARCH-031)
 Chmi::ProceduralAtlasImagePixels d'un atlas généré en mémoire, au format R8G8B8A8_UNORM (ordre mémoire R,G,B,A)
 Chmi::ProceduralFontAtlas de police procédural complet : ses pixels et les métriques qui les décrivent
 Chmi::ProceduralFontImagePixels d'un atlas de police généré en mémoire, au format R8G8B8A8_UNORM (ordre mémoire R,G,B,A), ligne par ligne (haut en bas)
 Ccore::ProvisionalStatusLe statut provisoire d'une donnée (EX-CNT-032)
 CQAbstractListModel
 CQMainWindow
 CQObject
 CQQuickRhiItem
 CQRhiWidget
 Chmi::QuadRecorderCapture la liste des primitives d'une image et répond aux questions qu'un test se pose
 CQWidget
 Ccore::RectRectangle aligné sur les axes (AABB) en unités monde
 Ccore::RegionUne région : un nœud du graphe de cartes
 Ccore::RegionAppraisalUne appréciation d'un axe : une note, et la portée où elle vaut
 Ccore::RegionPopulationLa population d'une région
 Ccore::RegionSpeciesShareLa part d'une espèce dans la population d'une région
 Ccore::RegionStatisticUn axe de statistique régionale : une ou plusieurs appréciations (EX-CNT-061)
 Chmi::RenderLayerTagComposant de présentation fixant le calque de dessin d'une entité
 Chmi::RhiContextLe QRhi courant et le lot de téléversements de l'image en cours
 Chmi::RoomBoundsRectangle (en cases) d'une salle, borné aux dimensions réelles du niveau
 Chmi::RoomGridPartitionne une grille de niveau en un tableau de salles de taille fixe, façon Celeste (LOT-32)
 Ccore::RpgActorMarque une entité comme acteur de jeu de rôle et la relie à sa fiche
 Chmi::RpgContentBlockUn bloc de l'ossature d'un écran
 Chmi::RpgFieldUne ligne « libellé → valeur » d'un bloc Fields
 Chmi::RpgScreenDescriptorComment un écran est rendu (LOT-38)
 Chmi::RpgScreenLayoutOssature d'un écran : deux colonnes de blocs
 Chmi::AudioEngine::Sample
 Chmi::SceneResourcesLot de sprites, atlas, police bitmap, registre de textures et catalogue de skins — créés ensemble, libérés ensemble, dans le bon ordre
 Chmi::SceneStatisticsCompteurs d'une image composée, pour l'observabilité du volume soumis (EX-NFR-005)
 Chmi::SceneTexturesTextures liables par la composition d'une scène, et de quoi choisir laquelle lier
 Ccore::ScopedLogLevelRelève le niveau minimal de logger à au moins floor pour la durée de vie de l'objet, et restaure le niveau précédent à la destruction
 Chmi::ScreenDressingHabillage de fenêtre associé à un écran : ce que chaque showXxx() répétait à la main (bascule du QStackedWidget, docks, barre de menu, barres d'outils, navigation manette)
 Chmi::ScreenShakeStateÉtat déterministe d'une secousse d'écran en cours de décroissance vers zéro
 Chmi::ScreenStateÉtat complet de la machine
 Chmi::SheetRowUne ligne : ce qu'elle désigne, comment on l'appelle, ce qu'elle vaut
 Chmi::SizeTokensTailles d'icônes, de vignettes et de contrôles usuels, en pixels logiques (avant mise à l'échelle d'affichage, LOT-56 TACHE-05)
 Ccore::SkillCatalogLes compétences chargées, et ce qui n'a pas pu l'être
 Ccore::SkillCheckModifierLe modificateur d'un jet de compétence
 Ccore::SkillDefinitionUne compétence et la caractéristique dont elle dépend
 Chmi::SkinCatalogCatalogue des jeux de skins : (jeu, type de tuile) → { asset, mode }
 Chmi::SkinCatalogResultRésultat d'une lecture de catalogue : soit un SkinCatalog, soit une erreur décrite
 Chmi::SkinEntryApparence assignée à un type de tuile : le fichier à utiliser et son découpage
 Chmi::SkinRowUne ligne du panneau : un type de tuile et l'apparence qui lui est assignée, s'il y en a une
 Chmi::SkinSectionUn groupe de lignes, correspondant à une catégorie de la palette
 Chmi::SkinTextureSkin déjà chargé, prêt à être lié par la composition
 Chmi::SoundCatalogCatalogue des sons : nom d'événement → fichier (relatif à Source/Elements/Audio/)
 Chmi::SoundCatalogResultRésultat d'une lecture de catalogue : soit un SoundCatalog, soit une erreur décrite
 Chmi::SpacingTokensÉchelle d'espacement, en pixels logiques
 Ccore::SpeciesUne espèce jouable : ce que species.schema.json décrit
 Ccore::SpriteApparence 2D d'une entité : quelle région de l'atlas dessiner, dans quelle couche et avec quelle teinte
 Chmi::SpriteBatchDessine des quads texturés au travers de QRhi, avec transparence et échantillonnage nearest (pixel art)
 Chmi::SpriteQuadUn quad texturé à dessiner : rectangle en unités monde, région de texture (coordonnées normalisées) et teinte
 Chmi::SpriteRendererPont ECS → écran : dessine chaque entité affichable, triée par calque puis par texture
 Ccore::LevelDraft::StateConfiguration de la plateforme en position, créée aux valeurs par défaut si absente
 Chmi::StyleSheetSubstitutionResultRésultat d'une substitution : succès et texte produit, ou échec et message d'erreur — jamais un résultat produit silencieusement avec un trou (marqueur inconnu non substitué)
 Ccore::SweepResultRésultat d'un balayage : où la boîte s'arrête et sur quels axes elle a été bloquée
 Chmi::TextAnchorPoint d'ancrage d'un texte : quel coin/bord de sa boîte englobante coïncide avec la position passée à hmi::composeText — centrer un texte sans devoir le mesurer soi-même
 Chmi::TextExtentDimensions mesurées d'un texte, en pixels (à l'échelle demandée)
 Ccore::TextPositionPosition d'un octet dans un texte, en ligne et colonne comptées à partir de 1
 Chmi::TextureAssignDecisionDécision résultant de resolveTextureAssignClick
 Chmi::TextureAtlasTexture d'atlas et table de régions, chargée depuis un fichier image avec repli procédural (EX-REN-041/EX-REN-042)
 Chmi::TextureCacheCharge, valide et met en cache des textures GPU désignées par leur nom de fichier logique
 Chmi::TileAppearanceApparence résolue d'une primitive : quelle texture lier, et quelle région y échantillonner
 Chmi::TileCategoryUne catégorie de premier niveau : ses tuiles directes + ses sous-groupes repliables
 Chmi::TileEntryUne tuile sélectionnable : son type et son libellé affiché
 Ccore::TileLayerUne couche de tuiles : son rôle, sa grille, et ses propriétés libres
 Ccore::TileMapGrille dense de tuiles typées (EX-GP-001), origine haut-gauche
 Chmi::TileSkinTagType de tuile et voisinage solide d'une entité affichée, pour la résolution de son skin
 Chmi::TileSubgroupUn sous-groupe : une famille de variantes (formes/tailles/orientations) sous une catégorie
 Ccore::TileTextureOverrideTexture assignée explicitement à une case précise, prioritaire sur le skin de son type (EX-EDIT-043, LOT-42)
 Ccore::TopDownConfigParamètres réglables du déplacement top-down, regroupés pour faciliter le tuning
 Ccore::TransformPosition, échelle et rotation d'une entité, en unités monde (EX-ARCH-020)
 Ccore::TriggerWeightPoids posé sur un déclencheur par autre chose que le personnage (EX-GP-025, LOT-65 TACHE-06)
 Chmi::TypographyLevelUn niveau de l'échelle typographique : taille en points et graisse (QFont::Weight, 1-1000)
 Chmi::TypographyTokensÉchelle typographique, par rôle — jamais de taille ponctuelle en dehors de cette échelle
 Ccore::Vector2Vecteur bidimensionnel en coordonnées monde (composantes float)
 Ccore::VelocityVitesse linéaire d'une entité, en unités monde par seconde
 Chmi::SpriteBatch::VertexSommet envoyé au GPU : position monde (x, y), UV, couleur RVBA
 Ccore::View< Components >Sélection en lecture-écriture des entités possédant tous les composants demandés
 Ccore::WeaponUne arme du catalogue
 Chmi::WorkspaceDressingCe qu'un espace affiche, hors panneaux (voir workspacesForPanel)
 Ccore::WorldPoint d'entrée unique de la simulation : possède les entités, les composants et les systèmes
 Ccore::WorldFlagsL'ensemble des faits acquis d'une partie : coffres ouverts, quêtes franchies, portes déverrouillées